三上笑了起來,這個家伙表面上看起來挺陰鷙的,實際上卻是個可愛的家伙。
“總之放輕松就好了。”
去年的時候,獵魔人惡魔之卵的總體表現上被幽靈公主壓著,所以不太能看得出來到底有多好。
畢竟幽靈公主的風頭實在是太盛了,有宮崎駿的加持,加上幽靈公主32d的噱頭,直接把當時的所有人的目光都吸引了過去。
時隔大半年之后,幽靈公主的光芒退下去。
獵魔人惡魔之卵才顯示出非凡的實力。
亮到極致,如同幽靈公主,閃耀著極強的光芒,是一種實力。
暗到極致,如同獵魔人惡魔之卵,哪怕是一個簡單的v都能讓人們感受到深深的恐懼,這也是一種實力。
總體來說,okeni的游戲幾乎包攬了游戲領域當中從這一頭到那一頭的極致表現。
天上地下,幾乎都囊括在社的游戲當中了。
這世界上,一個能打的都沒有。
社在游戲方面,主打一個無敵。
此時在史克威爾公司當中,宮本雅史通過社的v,再一次感受到了那種深深的恐懼。
那種恐懼是發自內心的,只有內行人才能感受到的可怕實力帶來的壓迫感。
去年的時候宮本雅史從東京電玩展回來就被壓迫得喘不過氣來。
本來以為時過境遷,幽靈公主也已經發售了,算是松了一口氣的時候,結果獵魔人惡魔之卵的出現,再一次讓他想了起來
曾經被社游戲所支配的恐懼。
“可怕太可怕了。我原來還沒有那么強烈的感受,去年東京電玩展的時候,滿腦子都是幽靈公主,但是,現在看起來,好像獵魔人惡魔之卵也有著非同一般的魅力呢。”
旁邊,最終幻想7的制作人坂口博信以及角色設計師野村哲也也是同樣的表情。
這兩個人都是親歷過去年的東京電玩展的人,所以很能感同身受。
“3d模式,好像又被okeni給玩出新花樣了。”坂口博信難受地說。
而野村哲也心里面卻想的是
沒有想到獵魔人惡魔之卵這種黑暗系的風格居然也能做到這種程度,仿佛是黑暗當中卷起的旋渦,不停地把人給吸進去。
社的實力簡直太可怕了。
對于玩家們來說,他們看到的是游戲表現力,好不好玩什么的。
但是,對于游戲開發者們來說,他們深刻知道要做成現在這個樣子有多么的復雜和不容易。
哪怕是v當中所展現出來這個部分。
3d動作游戲跟2d動作游戲在本質上就有著許多的不同。
這一次獵魔人惡魔之卵,完全是通過3d化的方式來制作動作游戲的,所以難度上面會更高。
舉一個最簡單的例子,2d戰斗的話,怪物的動作和表現都是通過一張張的圖繪制好的,被擊中以后切換成什么圖,放技能的時候切換成什么圖。
連續的圖就變成了動作,加上一些繪制在圖片上面的特效,就成為了2d動作游戲。
而3d游戲呢,則是要做模型,模型受擊反饋,是要進行判定的,在游戲當中有一個不對玩家顯示,看不見的包圍盒,也有一個是受擊盒。
相當于在模型的外面包裹了兩個方塊,或者多個方塊,如果想要區分不同部位的話,就需要對不同部位做不同的受擊盒。
如果判定受到傷害,那么就會觸發對應的特效和動畫。
這個難度一下子就上升了許多。