就這樣,在整個北美游戲市場一片蕭瑟中。
精靈娛樂北美分部,卻呈現出完全不同的火熱景象。
別的游戲公司砍掉費用,停止項目,減少投入,大規模裁員,甚至變賣資產逃離泥潭。
可精靈娛樂北美分部呢。
軟件開發部門,耗費巨資收購starath公司,擴增游戲開發人員,同時開啟兩個c端游戲項目。
發行部門,穩定銷售渠道,按照邁克爾卡茨指定的營銷宣傳策略,開始電子寵物精靈球的前期宣傳工作。
還順手幫助瀧田幸司的gabase雜志,展開在北美的發行工作。
而獨立出來的硬件研發中心就更熱鬧了。
三個工作組仍在根據需求招兵買馬,開展著各自的研發工作。
心中有無數想法的羽生秀樹,也整天泡在研發中心里,提出各種意見。
比如圖形處理芯片部分,完全可以繼續深挖。
發展的好了,將其獨立出去,說不定未來的gu大廠中,就會多出一家精靈品牌。
他未嘗沒有機會和黃仁勛比一比,看誰的刀子更精準。
而電子寵物精靈球的研發,因為設計已經很完善了,不需要他過多干預。
而他參與最多的,還是gaboy掌機和電視主機的前期設計。
羽生秀樹雖然不擅長技術,但是當他參與到硬件開發中之后,開發速度卻得到了肉眼可見的提升。
為什么如此,只因兩個字。
創意。
游戲歷史上,那些鼎鼎大名的天才研發人員,他們的技術或許不是最厲害的。
但他們之所以能留名游戲歷史,是因為設計上別具一格的思路,是因為推動游戲發展的獨特創意。
而羽生秀樹腦子里最不缺的,就是未來的成熟經驗以及創意。
比如在gaboy掌機的設計上,他就要求放棄屏幕背光,以換取更長的續航時間。
因為前世被gaboy掌機擊敗的那些對手,用慘痛的失敗結局證明。
再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多幾個小時的續航,少買幾節電池有吸引力。
還有在設計寶可夢所需的,能夠存檔的游戲卡帶時。
一眾研發人員還在糾結,要如何在掌機上實現存檔功能時。
羽生秀樹則直接提出,放棄將存檔放在機器上,而是設計能夠存檔的卡帶。
并且直接給出成熟的設計方案。
那就是利用紐扣電池驅動存儲芯片來完成存檔。
而且他還建議在存檔進行的時候,游戲畫面上要有明顯可動的存檔提示。
因為這個時代受限于存儲速度,存檔時間往往很長。
如果沒有動畫提示正在存檔,玩家很可能會誤以為機器死機,然后強行重啟,導致存檔丟失。
這都是任天堂犯過的錯誤,他當然不能再錯一遍。
主機設計上,羽生秀樹則要求充分利用十六位主機的性能。
發揮出北美研究中心的圖形處理優勢,呈現出更好的畫面和聲音效果。
比如要支持雙卷軸游戲,支持偽3d效果的呈現。
而在操作上,羽生秀樹在gaboy掌機的a,b鍵基礎上,增加了c,d鍵。
也就是玩家熟悉的連續射擊和連續跳躍。
要知道在任天堂的fc主機上,只有a,b按鍵而已。
c,d按鍵其實是華夏小霸王在山寨紅白機的時候,覺得連續按a,b鍵太麻煩,率先搞出來的。
算是主機歷史上最早的物理作弊工具。