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          第四十六章 我也想學著做游戲(1 / 2)

          整點鐘。

          《八方旅人》正式在全平臺上線,開放付費通道以及下載通道,同時同期上線的還有幾款其余類型的游戲,有一些名氣不過并不是很大的那種,而且游戲類型跟《八方旅人》也不是同一類型,差不多也沒有多大的沖突。

          游戲開發時間跟夢境記憶里面相比,那是快的沒邊了,但跟其余一些廠商跟工作室的游戲比,實際上《八方旅人》的速度已經挺慢的了。

          這倒主要不是游戲開發環境有多么困難,而是中途包括美術還有鏡頭運用,以及配樂都經過了好幾次的修改。

          而本身《八方旅人》受到的關注,還是挺多的,雖然是像素JRPG,但畢竟開發這款游戲的楊晨,之前還有一款百萬銷量的獨立小游戲《以撒的結合》,更重要的是在游戲制作前夕還來了一通嘴炮——宣稱ARPG雖然是技術發展的潮流,但傳統的JPRG類型卻絕對不是落幕,玩家們并不是不喜歡RPG,而是制作者并沒有制作出他們心目中想要的RPG。

          這些話正好把前一天在‘尚海獨立游戲大會’上說,回合制跟上帝視角這些系統,都是時代遺留下來的眼淚,未來RPG發展會傾向ARPG的林佳一給打了一個大嘴巴子。

          現在林佳一的《時空》已經上線不少時間了,而且反響也還不錯,雖然有很多玩家表示有點不像是RPG了,但銷量是最好的證明,銷量累計突破170萬套,稱不上爆炸但絕對是熱銷游戲了。

          哪怕不是同期上線,但還是會有不少人將兩款游戲對比的,而伴隨著《八方旅人》上線,早在事先就已經關注了這款游戲的人都開始紛紛觀望,同時也有不少的玩家看著熱鬧,他們想要知道這款像素風的游戲,到底有啥資本能夠賣116塊錢。

          雖然說這個價格并不貴,甚至比之前林佳一的《時空》還要便宜20多塊錢,但在大多數玩家印象里面,這是像素游戲,憑啥一個像素游戲你敢賣這么貴?不是把我們玩家當成小豬來宰?

          你當你是豬廠啊?

          “也不知道首日銷量能夠有多少。”摸著旁邊椅子上的鋼彈,王亞梁有些緊張的說道。

          耳沾目染之下,王亞梁也明白首日銷量對于一款游戲后續還是挺重要的,首先就是宣傳上面。

          在經過宣傳的前提下,你首日銷量數字不好看,后續的宣傳都硬不起來。

          “做好最壞的準備就是了,估計首日銷量不會太好看,畢竟是JRPG游戲,而且還是像素風格。”楊晨到時一點不擔心的笑了笑說道。

          這一次不是出自對于夢境記憶的信心了,而是楊晨真的覺得沒有必要去擔心了。

          因為他覺得自己做到了目前他能力范圍內所有的事情了,夢境記憶中一些令人詬病,比如經費不足導致八個角色沒有太多的內容互動,即便是作為隱藏線將八個人的故事連起來的史詩劇情也稍顯平淡,這些在他制作過程中都進行了彌補。

          立繪原畫、音樂配樂方面,雖然跟原版并不一樣,有的地方還有一點點差距,但楊晨覺得并沒有失去那種靈魂。

          而且戰斗系統上楊晨則也做了一些優化,讓戰斗中的人物擁有更精致的細節。

          夢境記憶里的《八方旅人》因為經費的問題,實際上所有的戰斗場面,都是通過鏡頭放大,在原有地圖的基礎上進行的戰斗表現。

          這樣做的好處就是省錢,而壞處就是細節的地方沒有那么的精細。

          不過顯然夢境記憶中的制作者也想到了這一點,動作技能還有被攻擊的動作反饋就不說了,游戲里面的細膩的像素視覺表現,甚至還讓角色的衣服、頭發會產生被風吹動的效果,都是用來掩蓋戰斗使用鏡頭放大技術的細節不足。

          但畢竟這還是輔助的手段,認真的去觀察的話,還是能夠發現一些瑕疵的。

          做到自己目前能力能夠做的最好的地步了,這種情況下如果失敗,那楊晨也沒有什么話說。

          “不過,你干什么做一款這樣的游戲?不是很不討巧么?”

          聽著楊晨自己都說首日銷量可能不會太好,王亞梁有點奇怪的問道。

          “大概就是能不虧錢的情況下,去做自己想要做的游戲吧。”楊晨想了想說道。

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