對于普通的《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家們,在經手了游戲之后,基本上不會有太多的想法。
完全就是震撼這個游戲竟然這么好玩,還能夠這樣玩。
比如在河塘里面用炸彈炸魚、爬樹掏鳥蛋,又或者滿地圖的找蟲子,研究各種騷套路操作。
如果說在其他游戲里面對敵人的最終目標是將他擊敗殺死,那么在《塞爾達傳說:曠野之息》里面擊敗殺死敵人,這只是最基本的操作,玩家們要做的并不是簡單的擊敗殺死敵人,而是用各種騷路子玩死敵人。
地圖場景的互動,給予玩家都是很自由的感覺,包括游戲里面NPC的各種反饋,都只能夠讓玩家感覺到在switch這個機能上還能夠做出這么多細節,星云游戲真牛逼。
但對于游戲業界中其他的游戲設計師們,他們關注的點并不在這些上面,而是在于游戲的設計上面。
游戲細節的加入,還有switch的機能,在大部分設計師們看來《塞爾達傳說:曠野之息》基本上已經是將整個機器的性能壓榨出來了。
但這并不是多么讓人大驚小怪的事情,對于普通的游戲小廠來說,這實在是很困難。
不過對于嘉盛、網龍等一二線的游戲大廠而言,在游戲的開發跟優化技術上,并不是做不到《塞爾達傳說:曠野之息》的這個地步。
關鍵是利用這些有限的資源,該如何打造出《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的游戲。
可以說在游戲的節奏任務架構上面,《塞爾達傳說:曠野之息》完全是施行了另外一條全新的路。
在游戲中沒有傳統式的游戲中一樣有一群NPC在你面前不停的念叨著你接下來要去干什么,要完成什么任務。
在《塞爾達傳說:曠野之息》里面,除了一些簡單的主線劇情標注外,游戲的地圖上面可以說是非常的簡潔,完全不會堆滿了任務提示的標志。
想要去哪里,玩家完全能夠根據自己的選擇來制訂一條前去的路線。
沒有所謂的最佳路線,沒有所謂的最佳玩法。
許許多多的游戲在發售的時候對玩家們表示,游戲里面可以按照自己喜歡的方法去游玩,但實際上卻并非是如此的。
游戲中還是充滿了一條條的線路,或者最合適的一個玩法。
玩家們體驗到的內容也多為游戲設計師們想好了的路線。
當然在《塞爾達傳說:曠野之息》里面也是如此,但這款游戲卻運用了各種互動式的游戲設計,讓玩家真正產生一種想怎么玩就怎么玩的感覺,讓游戲直接從傳統的圈子里面跳了出來。
所有的設計都是圍繞著玩家們的好奇心來設計的,比如玩家們每一次繞路都會有特別的收獲,可能是一座等待著玩家們去解鎖的神廟、可能是翻過山脈看見的一個怪物營地以及營地里面一個閃閃發光的寶箱。
甚至只是簡簡單單的一處美景,這些反饋可以是有形或者無形的。
其次游戲將主線劇情給階段模糊了,反正公主已經封印蓋儂一百年了,那么再磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。
又或者玩家足夠的強大,直接離開初始之地就能夠奔著海拉魯王國的城堡去挑戰蓋儂。
當然通常這種情況,普通的玩家就是一個字:死!
因為沒有神廟試煉增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就沒有了,而且如果不解放四神獸的話,那么在最終戰還將面對四個強力的BOSS。