星云游戲里面,楊晨坐在辦公室里看著近期的一些事項。
截止目前為止,團隊里面一共有三個項目組正在進行著最新內容的開發。
《巫師:狂獵》的團隊,后續的DLC故事目前也正在開發當中,只不過大的資源沒有傾斜過去,所以目前還是屬于正常的開發。
其次就是剛剛上線不久的《怪物獵人》,以及布蘭登跟他新組建的團隊,正開發的VR版《鋼鐵俠》。
關于《巫師:狂獵》這邊倒是沒有什么。
但《怪物獵人》還有《鋼鐵俠》這兩款游戲,其中團隊積攢的經驗還是非常重要的。
比如在《怪物獵人》后續的歷戰系統中的AI,讓玩家感覺到獵物更加的聰明,更加的狡詐。
甚至這些獵物還會制造出對他們有利的地形與陷阱,這些也是團隊里面正在積累的經驗。
主要就是應用與游戲開發引擎中AI的應用。
隨著游戲體積的逐漸擴張,再加上相應技術跟硬件提升的成長,未來的游戲基本上會面臨一個非常普遍的現象。
那就是——大!
不僅僅是說游戲的容量體積大,而是包括游戲中的地圖。
尤其是‘開放世界’這一類型,未來游戲的發展方向是什么樣的,楊晨不得而知。
但可以肯定在未來很長一段的時間內,各個游戲都會趨近于‘沙盒’與‘開放世界’這兩個內容。
當然對于‘開放世界’跟‘沙盒’類的游戲而言,不一定是非要大的。
它們可以是很小的,甚至就算是文字游戲,只要塑造的足夠巧妙,它也能夠是‘開放世界’游戲的一種。
不過對于大多數玩家而言,‘開放世界’這一類型的游戲在他們看來顯然就不是這樣定義的了。
無縫大地圖,想干啥干啥,沒有空氣墻,擁有各種NPC。
這些要素基本上是大部分玩家對于‘開放世界’游戲的概念了。
至于是不是準確的?
其實并不是很重要。
而這一類的游戲里面,關于AI的表現能力,顯然是非常重要的。
一款‘開放世界’游戲里面,當你騎著馬馳騁在小路上的時候,NPC行人看見你會避讓,或者就算你直接撞上去,他們依然不閃不避。
這兩種表現,帶給玩家的體驗也是不同的。
對于‘開放世界’游戲而言,開放有時候其實并不是特別的重要,更重要的而是世界。
讓玩家對游戲中的世界有一種歸屬感,有一種沉浸感,然后才是開放。
包括《上古卷軸:天際》還有《巫師:狂獵》實際上都是如此的。
先做好世界,在去談開放。
《怪物獵人》中關于歷戰系統中的AI,差不多也是團隊在不斷的積累經驗。
至于布蘭登他們團隊進行開發的《鋼鐵俠》項目,就是單純的磨煉整個團隊在VR游戲平臺上面的開發,除此外還有對游戲城市的一個打磨創造。