還可以化身商人,通過倒賣各種貨物來開拓自己的致富之路,除此外包括玩家在游戲里面能夠開設工廠,成立商隊,可以看得出經濟系統應該是游戲里一個比較有分量的系統,但很可惜因為本身小作坊的原因,這部分的經濟系統實際上還是沒有打造出T社他們想打造出的樣子。
而在經濟系統上面就是楊晨跟其團隊進行了一些優化改動的主要方向,當然并不是將這個更傾向于策略的方面,而是將這部分的經濟跟游戲的戰斗系統結合。
例如一個城市如果繁榮度足夠高,那么在這個城市里面陶瓷、金錢將會更值錢,而如果一個城市周邊全部是土匪,而且繁榮度也足夠的低,那么小麥與兵器的價格則是會更高。
除此外游戲中擊敗敵人獲得的俘虜,不同地區的價格也將會是不同的。
當然游戲里面的經濟系統,楊晨也沒有讓其偏向多么的復雜,而是更好的跟游戲中的戰斗相結合。
畢竟這款游戲是叫做《騎馬與砍殺》,而不是騎馬與金幣,經濟系統只是是為了輔佐玩家更好去體驗打仗的內容與元素。
除了這些以外,游戲中NPC的對話,還有整個動態沙盤世界,楊晨也加入了許許多多的細節內容。
例如面對不同的勢力,游戲中NPC各種臺詞也將會變得不一樣,有姓名的NPC如果連續敗在了玩家的手上,并且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。
那么下一次碰到對方的時候,大地圖上面對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性并不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的DEBUFF。
除此游戲里面還有許多細小的一些細節點。
任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的游戲,實際上在細節內容上面的塑造都是不差的。
尤其是《騎馬與砍殺》這一種角色扮演的類型,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大陸也是十分核心的一個玩法。
夢境記憶中的T社第一作從誕生到后來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為只有長壽的人才能夠玩到騎砍2。
實際上這還是跟其小作坊的體量有直接關系,人手不夠、再加上其團隊也并沒有如同另外一家波蘭的游戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款游戲上面,要么成功名聲鶴起,要么失敗死無全尸,沒有說就算失敗還有剩余的資金能夠啟動其他項目的說法。
當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身T社是位于土耳其,那動蕩的局勢環境也占了很大一部分比例。
這些原因導致開發了十年之久,而且游戲本身也沒有添加許多細節上面的內容。
并不是游戲本身不需要,只是單純沒有足夠的資源。
如果是一款動作向的游戲,往里面加入策略方面的玩法,以及細節內容,那這就是屬于不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。
但《騎馬與砍殺》作為一款需要讓玩家擁有一定沉浸代入感,而且本身也算是半個開放動態世界的角色扮演游戲,需不需要讓玩家能夠感覺到更真實更容易沉浸的游戲細節,這個答案是顯而易見的。
當然也并不是每個玩家都喜歡《騎馬與砍殺》這一種偏向于寫實且稍微硬核一些的戰斗,很多抱著一騎當千萬人敵割草的玩家,進入到游戲后很快就懵逼然后被打的勸退了。
尤其是開了真實傷害的模式下,真要做這種一騎當千的事情,那簡直就是毫無體驗感。