獨樹一幟的游戲類型,毫無疑問《騎馬與砍殺》就是這樣的一款游戲。
在當初星云游戲與UEgame聯合推出了《戰地》后,實際上也有不少的游戲廠商將主意打到了古代戰爭這一個題材上面。
只不過都沒有弄出什么火花,不是因為什么游戲的劇情,角色設計,關卡設計,又或者什么玩法方向,就只是單純這些游戲沒有營造出戰場的那種氛圍。
大多數的游戲基本上就只是堆砌大量的NPC隊友,讓玩家感覺到人很多的感覺,同時為了讓玩家感覺到爽,有會有一種類似割草的戰斗系統設計。
這就讓玩家在體驗的時候有一種很復雜的感覺,身邊的士兵就感覺跟背景畫一樣,只要自己小心一點別說敵人有100個了,就算是1000個自己都能干掉。
當然也有不少的游戲廠商反其道而行,例如借鑒了《黑暗之魂》這些魂類游戲,實際上這個方向也的確是對了,因為《騎馬與砍殺》里面同樣也是如此的真實,想要跟趙云一樣長坂坡七進七出?
怕不是想桃子吃!
你沖進去能出的來,算你有本事。
但問題的關鍵就在于這些游戲的動作系統,《黑暗之魂》看似高難度的動作系統是為了讓玩家感受到自身的成長。
并非是刻意的刁難玩家,每一次的失敗每一次的變強,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到擊敗BOSS的法子。
從一個精英小怪都能被干死,慢慢成長為能夠手撕薪王的傳火者,這是玩家在游戲中得到的蛻變。
所以在《黑暗之魂》里面,基本上同一場景的怪物,哪怕是最弱小的怪物,基本上也不會超過兩位數。
但在給玩家塑造戰爭氛圍體驗的游戲里面,真要去學習《黑暗之魂》這種難度,那游戲的味道就完全變了。
所以這也是為什么楊晨在《騎馬與砍殺》里面,讓AI更智能化主要只是體現在武將,尤其是一些比較知名的武將,也就是所謂的英雄單位身上了。
而《騎馬與砍殺》這一套簡單的動作系統,實際上在夢境記憶中的誕生也屬于是機緣巧合。
因為這一套的動作實在是太簡單了,即便如同德州撲克一樣,能夠給玩家帶來極其強烈的心理博弈體驗,但在游戲業界這種類似的博弈,實際上也并不難做到。
可卻沒有廠商去選擇做《騎馬與砍殺》這種粗獷的動作,就是因為太簡單了。
而就是這樣一套簡單的系統,有足夠經驗的游戲廠商不會去做,反而是沒有足夠經驗的制作團隊才會去做這樣的動作系統。
夢境記憶中開發出《騎馬與砍殺》的T社夫婦二人顯然在游戲動作內容上面沒有足夠的經驗,所以采用了這一套簡單粗獷的動作設計,但就是這種粗獷的動作設計,配合上《騎馬與砍殺》這種戰爭類的游戲反而是異常契合。
如果單純將這一套動作系統拿出來,又或者不使用這樣粗獷的系統,那《騎馬與砍殺》的味道反而會失色不少。
最顯著的就是夢境記憶中一款名為榮譽戰魂的游戲,并非是大戰場而是基于《騎馬與砍殺》以HEMA跟這種粗獷動作系統為理念打造的一款格斗游戲。
高調登場,慘淡收場,誠然與運營有一定關系,但本身游戲的核心玩法局限,卻還是其慘淡收場最為主要的原因。