“不可能!沒看加入進來的游戲角色,都是鼎鼎大名的游戲角色么?”
“爺懵啦!完全沒有一絲一毫的頭緒啊!”
“惡魔不會哭泣,這是不是有什么含義?還有那個士兵說的致遠星,我網上也根本沒有搜到一點點的消息跟內容啊。”
網上無數玩家進行著激烈的討論,一開始他們興致勃勃的去搜尋各種資料。
但很快他們有一些的懵逼了,因為完全找不到一點點的痕跡啊!
找遍了各個游戲史上可以算得上出名的游戲,還有有一些悠久歷史的IP游戲,但完全沒有找到啊。
先從跟星云游戲密切合作的UEgame跟嘉盛來找,甚至到了最后連作為競爭對手的網龍三大,網上的玩家都找了一遍,但卻完全沒有發現一點點相關的信息。
不應該啊!
無數玩家陷入了迷惑。
而在星云游戲的辦公室里面,楊晨則跟林佳一進行著內容的制作。
《鬼泣》系列,可以說是夢境記憶中十分經典的一個ACT動作游戲了。
只不過經典歸經典,但其本身也有不可磨滅的缺點。
不是游戲質量的缺點,而是ACT這一題材的缺點。
那就是ACT題材的桎梏。
在夢境記憶中,忍者龍劍傳、鬼泣、戰神并成為三大ACT,至于后面的獵天使魔女,只能夠算是后起之秀而已,其魔女時間的設定盡管讓人驚艷,但從地位上面來說還是稍顯遜色。
而這三款游戲,隨著時間推進,只有《戰神》依舊站在時代的頂點,但也是進行了游戲機制的大變革,從ACT偏向為RPG。
至于《鬼泣》,盡管時隔多年推出了一款新作,但卻也能夠看見其一種改變,一種對硬核ACT模式的摸索。
稍微降低了玩家的上手門檻,但在降低玩家上手門檻的同時,它同樣也有自己的顧慮擔心系列的老玩家不買賬,所以仍舊有著其系列的特色,那就是硬核的ACT玩法。
可以看得出相比于《新戰神》大刀闊斧的改革,《鬼泣》的續作更多的只是一點點的試探。
除此外就還有一點很致命的缺陷,那就是重復式操作。
ACT游戲的流程大多不長,這是有原因的。
因為玩家能夠使用的操作就是那么幾招,面對不同的敵人,打擊特效也就是那幾招而已。
哪怕在《戰神》系列里有慣用的解密元素,《鬼泣》里面也有關卡重復的玩法,先操作一個角色從A到B打一邊,然后操縱另一個角色從B到A再打一邊。
但純粹ACT玩法的這兩款游戲,在流程上都不長。
這主要就是因為玩家的一個新鮮感。
不同連招帶來的暢快打擊,不同武器帶來的新鮮感,跟割草游戲一樣,一個角色玩了幾遍膩了那就要換新的角色。
ACT游戲中也是如此,只不過對象變成了招式。
所以在這兩款ACT游戲里面,都能夠看見其標志的特點。
那就是換武器,伴隨著游戲推進,玩家將獲得不同的武器,而這些武器也有新的招式,這就是帶給玩家的不同點了。
就如同是吃甜品一樣,一開始吃好吃,再吃那就膩了。
這就是ACT游戲最大的缺陷了。
而這也是為什么《新戰神》將方向轉而朝著RPG的方向轉移了。