這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是《黎明殺機》中楊晨最為重視的一點。
而且配合著VR平臺模式下,如真似幻的一個游戲材質畫面,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。
最后在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到游戲中那種恐怖的感覺了。
同時最關鍵的一點,那就是游戲里面在楊晨與其團隊的設計中。
這種音效,還有游戲里的地圖,并不是一成不變的。
地圖、音效,都會在一段時間進行新的更新。
而且這也并不會費什么功夫,目前的星云游戲美術素材庫里面,可是有足夠多能夠使用的一個素材。
主要的就是針對于一個游戲中玩家的一個氛圍塑造。
不過這個并不是楊晨這一次他們測試的一個主題。
“走了,試試看游戲里面的一個動作系統,一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁說道。
“一起一起。”看了一眼周圍陰森的環境,王亞梁果斷的說道。
游戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。
這一點則是跟夢境記憶中做出了一些不同。
不過還是有一些限制的。
那就是屠夫切換成第三人稱,游戲里面的視線只是會聚焦在正面,而兩側包括身后的一個情況,則是會被類似戰爭迷霧一樣的存在籠罩。
而幸存者的話,則是不會這個樣子。
主要也是為了維持游戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點。
當然這種設置也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在游戲里面,對于對局情況的一種信息收集。
《黎明殺機》從玩法模式上面來說的話,其實本質上就是一款信息收集游戲。
無論是屠夫還是幸存者,其策略都是針對于地圖的一個信息收集,然后在游戲里面進行對抗。
而在這一點上面,楊晨要做的還是很簡單,跟當初的《守望先鋒》一樣。
強調的并非是團隊協作的一種競技性,而是強調凸顯出游戲里其他的一種因素。
為什么《守望先鋒》在圍繞競技玩法后,整個游戲環境會變得一塌糊涂。
因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團隊協作游戲中不可避免的。
《DOTA》、《英雄聯盟》包括《絕地求生》以及其余的FPS游戲,基本上都是圍繞著一個點來進行的。
那就是凸顯游戲中的一種個人英雄主義。
槍法強的玩家,某種殘局情況下可以1V5,前期取得了優勢可以進行滾雪球,帶領隊友取得勝利。
這些都是這種類型游戲的特色。
但《黎明殺機》的玩法,跟《守望先鋒》其實在某種程度上是一樣的。
尤其本身《黎明殺機》還是一款非對稱式的游戲。
其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從游戲的匹配模式上面。
而從游戲內,想要真正做到平衡。
對于《黎明殺機》這一類的游戲來說,可以說簡直不可能。
因為其非對稱的游戲機制,本身就是不平衡的。