我會繼承你的意志好好活下去的。
由于本身是VR平臺,玩家會有極強的一個沉浸感。
而且操作模式還是腦機接口這種操作模式。
所以在游戲的設定上面,楊晨跟其星云游戲的團隊也是進行了一些修改。
例如游戲里面,幸存者一共有這幾個狀態。
健康、受傷、瀕死、死亡。
健康這個狀態沒什么好說的。
而受傷狀態的話,玩家遭受到屠夫的攻擊后,將會觸發一個額外的技能,能夠在短時間內大幅度加快自己的速度。
但隨后其速度開始大幅度降低,并且減緩,就如同是《英雄聯盟》里蒸汽機器人的W加速技能一樣。
同時在受傷狀態下,玩家行動時還會低落血液,而屠夫則是能夠通過血液追蹤。
在受傷狀態下再次被屠夫攻擊一下,就會陷入到一個瀕死的狀態。
在這個狀態下,玩家只能夠進行緩慢的爬動。
除非是有隊友前來救援。
而屠夫的話,在這一情況下則不能夠繼續攻擊瀕死的玩家。
同時屠夫對于同一名玩家,造成傷害后,將不能夠再從該名玩家身上獲取分數。
同時人類玩家,則擁有另一個模式的分數判斷。
瀕死玩家身邊屠夫如果始終不離開,那么瀕死玩家會額外獲得一個分數的加成。
即便自己提前被屠夫干掉了,但只要團隊獲勝了,最后已經能夠增加額外的分數。
這樣做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守尸的一個現象。
本身《黎明殺機》這種躲貓貓式的玩法,很難避免出現守尸這種情況。
因為本身游戲的一個模式,就注定肯定會有玩家這樣做的。
直接明令禁止,這顯然是不可能去做的事情。
畢竟實際上從某種角度來說,守尸這樣的一個模式,其實也算是游戲策略的一個方法。
就如同是《絕地求生》里面,有時候打死了敵人的隊友后,故意不補。
就是為了等別人來救隊友,達成一個釣魚的情況。
但本身的一個游戲玩法跟機制上面,《黎明殺機》跟《絕地求生》是不同的。
所以根本上面,還是從游戲的一個內容獎勵上面來做。
屠夫守尸,沒有額外的收益,同時幸存者的隊友沒有屠夫的干擾,很快就能夠達成任務完成這一把的游戲。
不會造成太長的拖沓,比如將一盤游戲變得又臭又長。
同時被守尸體的玩家,則是幫助了團隊更快的取得了勝利,盡管是第一個倒下。
可同樣也拖延了屠夫的一個時間,將會額外的獲得分數獎勵。
當然為了防止玩家故意去這樣碰瓷,除了玩家舉報這種操作外,游戲里也有自身一套數據公式,進行這方面的內容處理。
盡可能的讓屠夫故意守尸這種情況,較少的出現。
除此外針對游戲里血腥的地方,楊晨也是做過處理。
例如屠夫攻擊人類后,較為血腥的動畫效果,楊晨跟其團隊則是故意沒有做。
游戲中玩家控制屠夫攻擊幸存者后,只是會出現一個不那么真實的動作效果。
這也是為了降低游戲中的一個血腥程度,還有本身游戲的暴力程度。