伴隨著時間的推進。
其余幾家廠商的游戲也是在爭先恐后的進行一個提前的預熱。
至于原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。
畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公布了一張圖,距離游戲上線應該還有挺長一段時間的。
而對于玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那么激烈了。
畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。
可關鍵是沒有后續的一個內容啊。
而這個時候,星云游戲內部的vr游戲體驗室里面。
楊晨正帶著一個vr沉浸式的頭盔在那里進行著體驗游戲的內容。
目前死亡擱淺深層次的一個內容,還沒有進行開發。
主要還是進行游戲玩法機制上面的一個開發。
死亡擱淺最核心的地方,就是在于其連接的一個理念。
其余的一切都是為鏈接這個設定而服務的。
包括游戲里面虛爆的設定,發生虛爆之后,將會在游戲世界里面遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法通過這個大坑。
這本來是一個十分有個性的設計,因為會給游戲帶來很多的不確定性。
但同樣這種設定是牽一發而動全身的。
所以夢境記憶中死亡擱淺中bt戰斗的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。
同時在一段時間后,地形也會慢慢的恢復原來的樣子,只不過很緩慢而已。
所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。
聽上去很帶勁,但實際上游戲里面的戰斗內容十分的積累。
因為游戲中戰斗部分被大大地弱化,玩家早已習慣在fs游戲里射爆對手,在act游戲里享受連擊帶來的快感。
所以當玩家拿到一款3a大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識里都很不自覺地把游戲性和戰斗掛鉤,覺得一款3a怎么樣也不能缺少爽快的戰斗。
甚至就算是在一些線性劇情類的游戲中,玩家大部分時間里都是操控主角在殺殺殺。
而死亡擱淺里面的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是游戲新手,在摸索過幾次后,都能輕松地解決掉米爾人和bt,可以說整個游戲的戰斗系統并未被賦予更多深度。
這顯然是有意為之的一件事情。
在死亡擱淺中戰斗只能算是服務劇情和設定的附屬品。
所以這也是為什么死亡擱淺爭議過大的一個原因。
而在游戲里面,死亡擱淺也是沒有如同其他類型的游戲一樣,引用ab的一個機制。
所謂ab無非就是一個趕路的過程,玩家在節點a接受了一個任務,目標就是到節點b處去完成它。
大多數玩家在玩游戲的時候,也都是更注重節點與結果,因為預示著一場戰斗、一個好的戰利品,觀眾需要沖突,因為這是戲劇化的本源,玩家需要這些節點和結果來釋放情緒。
所以ab這個過程往往會被游戲開發者含糊帶過,變成一種枯燥的趕路,成為玩家最為忽視的部分。
諸如荒野大鏢客救贖和a會在這個趕路的過程中穿插出色的人物對話臺本來緩解掉枯燥感。
而死亡擱淺則是把體驗的重心完全放在了ab的整個過程上,讓節點的概念變得模糊、曖昧。
就如同現在楊晨所體驗到的一樣。
在一片崎嶇的山路上,楊晨此時此刻正在控制著山姆進行移動,目前還沒有解鎖載具,完全依靠的就是自己的雙手雙腳,而沿途全是參差不齊的地面。
隨著操縱山姆前進,楊晨視線中的畫面,開始了一個小幅度的傾斜,這是游戲里面的山姆失去平衡的表現。
隨后楊晨控制著vr手柄上的按鍵,重新控制好一個平衡。