屏幕上播放著快速剪輯的玩法片段:
蛋仔們在旋轉的平臺上互相推搡,在鋪滿彈跳床的地圖里亂飛。
在移動的障礙物間穿梭,場面混亂又歡樂,充滿了不可預測的趣味性。
“它的核心魅力在于兩點:”代海濤強調。
“第一,極致的歡樂與社交性。單局時間短(3-5分鐘),勝負隨機性強,過程充滿意外和爆笑瞬間,極其適合好友開黑或快速匹配。”
他的激光筆指向了屏幕上展示的一個簡易編輯器界面。
第二,“強大的ugc(用戶生成內容)地圖工坊系統!這是我們投入最大精力的部分。”
他詳細闡述了這個系統的強大之處:
低門檻,高自由度:
提供大量預設的機關模塊(彈簧、風扇、傳送門、移動平臺、陷阱等)、地形組件和裝飾素材。
玩家通過簡單的拖拽、拼接、參數設置,就能像搭積木一樣創作出自己的闖關地圖或對戰擂臺。
物理引擎支撐:
基于《鏡像追緝》和《星淵》積累優化的物理引擎,確保玩家自制地圖中的機關互動、碰撞反饋同樣真實有趣,充滿可能性。
分享與游玩:
玩家創作的地圖可以一鍵發布到游戲內工坊廣場,供其他玩家點贊、評論、游玩。
系統會根據熱度和質量進行推薦。
官方扶持:
計劃定期舉辦創意地圖大賽,設立獎勵基金,激勵創作者生態。
“我們相信,”代海濤眼中閃爍著光芒,“ugc的力量將為這款游戲注入無窮的生命力,形成自生長的內容生態。它可能不是一款傳統意義上的‘大作’,但它具有成為‘爆款’和‘長線運營之王’的所有潛質!”
他頓了頓,目光轉向陳默,帶著由衷的欽佩:
“這個項目的起源,要追溯到去年10月的一次雙周例會。
當時我們在討論如何利用現有技術積累,快速孵化一個有潛力的輕型項目來拓寬用戶基本盤。
陳總在會上聽完了我們的幾個方向后,沉默了一會兒,然后說:‘為什么不做點純粹快樂的?
小孩子喜歡滾彈珠,喜歡碰碰車,喜歡在充氣城堡里瘋玩。
把這種簡單直接的物理碰撞樂趣,加上極致的可愛風格和幾乎零門檻的地圖創作,做成一個隨時隨地能來一局的派對游戲,會不會有市場?’”
代海濤模仿著陳默當時平淡卻清晰的語氣,然后攤手道:
“就是這幾句話,直接點醒了我們。
‘物理碰撞樂趣’、‘極致可愛’、‘零門檻ugc地圖’這三個關鍵詞,精準地勾勒出了《蛋仔聚會》的靈魂。
項目立刻立項,代號‘滾蛋’,由我親自帶隊一個精銳小分隊快速原型驗證。
結果證明,陳總的直覺和市場洞察力,又一次令人嘆服。
目前核心玩法原型驗證完成,ugc編輯器核心框架已搭建完畢,美術風格定型,預計今年暑期就能開啟首輪測試!”
會議室內出現了短暫的寂靜,隨即響起了熱烈的掌聲。
這次不僅是程序性的,更充滿了驚嘆和興奮。
任晨凌一邊鼓掌,一邊目光灼灼地看向陳默。
他看著屏幕上那些滾來滾去、碰撞彈跳的蛋仔,看著玩家自制關卡里層出不窮的“坑人”陷阱和巧妙設計,又看看旁邊技術復雜度極高的“星淵”演示圖,一時竟有些恍惚。
一邊是攀登技術高峰的野心之作,一邊是瞄準大眾娛樂的輕快小品。
這產品矩陣的跨度...他下意識地再次看向陳默。后者依舊平靜,仿佛這風格迥異、潛力巨大的新項目,真的只是他某次例會上的“隨口一提”。