梁聰啪地一下打開電腦,開始在白板軟件里寫下第一條核心玩法:
【游戲類型:社交策略+模擬經營】
【背景設定:玩家為洪荒新晉修士,無靠山、無傳承、無背景,僅憑“人情社交”一步步闖出天地】
【主線目標:建立個人道場,獲取傳承,最終躋身洪荒高層的權力圈】
玩法一:人情操作
游戲設有完整的【情緒系統】+【人情債系統】
每一個npc,不管是女媧、伏羲、鎮元子、鯤鵬、東皇太一,
還是哪個不起眼的小妖小神都擁有一個默認的“情緒樹”,
他們高興的時候,能給你“道機指點”,
不高興的時候,可能把你封在崆峒山里一個月。
他們也有歷史背景和自己的交際圈,
鯤鵬最忌諱別人笑他沒長腳,夸父不喜歡別人說他大腳丫,伏羲討厭別人老找他占卜算命……
而你要做的,就是在這無數的雷點之間,見縫插針,抓住情緒縫隙,編織你的人脈之網。
玩法二:社交交際場景
游戲會根據劇情與階段,生成不同的交際場:
如【三清宴】【妖庭升遷禮】【昆侖道會】【神農請茶局】【祖巫麻將局】…
玩家需要選擇:
帶什么禮?
坐哪里?
說什么話,捧哪個大腿,踩哪只腳……
每一個決策,都會影響npc的“人情溫度”與“情緒狀態”。
說得好?加深情誼,獲得修煉機緣。
說錯了?對方可能一句話,把你從洪荒南海轟到冥界投胎。
玩法三:地盤經營+門派擴張
當你混熟了一定程度的人脈后,就可以獲得一塊“地界”,
你可以開始設壇、立廟、招人、建派、煉器、售經……
但經營也不是隨便就能搞:
上頭的門派看你順眼,可能來投資。
隔壁妖王覺得你太紅,可能來挑事。
人族小孩說你道場門口妖氣太重,你還得派人去接待、送果子、賠不是……
如果關系處的好,你甚至可能接到“楊戩來串門”的提示。
一旦招呼不好,后果你自己想,哮天犬可是沒拴繩的。
各種方方面面,各種人情往來,
這就是這個游戲最核心的玩法!
你幫女媧找補天石,女媧欠你一次情。
你當年在祖龍那里蹭過一碗湯,祖龍死后,龍族子孫都對你有感情。
你送給鯤鵬一封夸他“飛天有望”的信,他記你一輩子。
所有人情,都會記錄在每個人“因果賬本”中,成為后續交際的核心資源!
“洪荒是個江湖,誰欠誰,從來不是一件小事。”
想到這里,梁聰眼睛一亮,趕緊新建了一個文本,鄭重敲下了游戲名:
《洪荒:誰欠誰了》
他越看越興奮,一邊默默地想:
“這才是真正符合我們策劃培訓班理念的游戲!”
“我們不是要做爽點游戲,也不是要卷敘事、做沉浸。”
“我們是要做出真實、復雜、好笑又好玩的機制游戲!”
這個游戲雖然看起來,涉及到的東西畢較多,
但是,其實并不復雜!
最重要的,就是把情緒樹這個東西的數值給弄明白!
但,這一塊,梁聰并不擔心,
鯨躍游戲最擅長的就是做數值,
從趙琪亮主管的《氪命修仙》,到博文哥的《不止有晴天》,
鯨躍游戲在游戲數值這一塊的技術水平絕對是頂尖的!
而且,自己也不是要弄什么3d大型游戲,