快下班的時候她又回到桌子前面坐下,把紙袋打開,抽出第三頁看了一遍,看完之后重新裝回去,拉好袋口繞線,拎在手里走了。
第二天上午的會議上,那疊紙被重新攤開在會議桌中央。
六個人圍著桌子坐著,其中兩個是劇情策劃,一個姓劉,一個姓周,兩個人面前的筆記本上畫滿了人物關系圖。
姓劉的那個年紀大一些,頭發剪得短,額頭上有一道很深的抬頭紋,坐在那里的時候習慣把胳膊交叉抱在胸前,腿伸直了放在桌子底下。
姓周的那個年輕一些,瘦長臉,戴一副圓框眼鏡,筆記本上的字寫得密密麻麻,行與行之間沒有空當,紙頁側邊貼滿了彩色的標簽紙。
桌角坐著一個剛轉過來的美術助理,年紀很小,看起來像剛從學校出來的樣子,手里攥著一支鉛筆,筆尖削得很尖,他沒說話,只是坐在那里聽。
“第一版我看完了。”梁永琪開口,把那疊紙從桌上拿起來揚了一下又放回去,紙頁落回桌面時發出一聲悶響,“寫得很好,非常扎實。
但我有一個問題,這個故事的基調定得太重了。
全程都在講宿命、講必須犧牲什么才能得到什么、講每個人都是取經路上的消耗品。
我們面向的玩家群體里面,有很大一部分是十幾歲到二十出頭的年輕人,他們進游戲是想找一個地方待著、交朋友、做任務、升級變強。
你給他們進來第一天就看到——‘你無論如何努力都逃不開一個悲傷的結局’——他們還坐得住嗎?”
她說完之后目光從桌面上掃了一圈,先在姓劉的策劃臉上停了一下,然后移到姓周的策劃臉上。
姓劉的策劃胳膊還抱著,但上半身微微往前傾了傾,手指從胳膊上松開,按在桌面上。
他沒有馬上接話,像是在等梁永琪把話說完之后讓那一小段沉默也落定。
“梁總,我理解你的擔心。”姓劉的策劃開口了,聲音有點沙啞,像是早上沒喝夠水,“但我們內部討論的時候反復確認過一個前提,國內目前的游戲市場上,所有產品都在做爽快、做即時反饋、做‘你砍了怪你變強了’這條循環。
《傳奇》已經把這個邏輯做到極致了。
如果《大話西游》繼續走同樣的路,那我們跟《傳奇》的區別只是一個即時制一個回合制。
玩家進來砍一個怪加一百經驗,砍到滿級穿上裝備,然后呢?然后他走了,去下一個砍怪加經驗的游戲里繼續。
我們要做的是一個讓玩家在放下鼠標之后還能記住的東西。
沒有悲劇內核的故事留不住人,笑完就忘了,哭過的才會回來。”
他說話的時候食指在桌面上一下一下地點著,點完最后一個字把手指收回去重新放回胳膊上。
姓周的策劃在旁邊點了點頭,額前的一縷頭發跟著往下甩了一下又彈回去。
“梁總,周星馳那部電影里為什么那么多人反復看?”姓周的策劃接過話頭,聲音比姓劉的那個亮一些,語速也快一點,“不是因為搞笑片段,是因為結尾至尊寶戴上金箍轉身走掉的那一幕。
觀眾記住的是那個。
前面所有好笑的橋段全部在給那一幕做鋪墊,沒有那些好笑的東西,最后的痛就不夠痛。
但反過來也一樣,如果沒有最后那個痛的收尾,前面那些笑就飄了,散了,不知道去哪里了。