梁永琪在會議室里把策劃組的任務體系結構圖用投影儀投在墻上。
結構圖分了兩欄,左邊寫著“抓鬼”,右邊寫著“跑環”,兩欄下面各自掛著幾行細化的描述。
她站在投影儀的光束旁邊,手里的激光筆在墻上圈了兩個詞,一個是“限時”,一個是“每日”。
“策劃組最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一輪。
接任務、確認任務、傳送、找鬼、確認目標、組隊確認、進入戰斗、結算、回到起點、再次確認。
每一步都要鼠標點擊至少一次,中間還有兩個確認彈窗。”梁永琪把激光筆的光點從墻上移開,按了一下翻頁,“我覺得太長了。
你們昨晚的測試數據也顯示,首次嘗試的玩家有超過一半在第四步到第六步之間就點了取消。”
坐在長條桌中間的策劃組長把面前那份打印出來的流程圖翻了個面,紙頁背面用紅筆劃掉了幾行。
“我們復盤了測試過程,確認彈窗的觸發頻率太高了。
玩家點完接取任務之后系統彈了三個確認框才讓他看到鬼在哪里。
第一次測試的時候我自己坐在那臺機器前面,點到第六步的時候腦子里已經不太清楚我到底在點什么東西了。”
“所以問題不只是步驟多。”梁永琪把激光筆的按鈕按了一下,墻上的畫面切換到一份測試反饋的匯總表格,“問題在于每一步的操作目的不夠明確。
玩家在第四步到第六步之間點了取消,不是因為他不想打鬼,是因為他不知道自己在干什么。
每一步的意圖被彈窗和確認框遮住了。”
她走到會議桌的頂頭,兩只手撐在桌沿上,身體微微前傾。
她的目光從策劃組長移到旁邊的數值策劃,又移到坐在角落里的那個剛入職的關卡設計師。
“陳浩昨天在電話里聽我轉述完這個流程之后只說了一句話。
簡化到三步以內,鼠標點三下就能開始打。”
她把墻上的投影翻到下一頁,上面畫了一個新的三步流程圖。
第一步標著“接任務”,第二步標著“飛地圖”,第三步標著“開打”。
三個節點之間只有兩條箭頭,沒有任何括號或者分支。
“接取任務之后直接彈出地圖傳送選項,選中地圖之后直接進入戰斗準備,確認戰斗之后直接打。
中間不要有任何多余的確認框。
接任務的時候系統自動判定組隊狀態,如果隊伍人數不足就彈一次提示,彈完就結束,不要反復彈。”
策劃組長低頭看著屏幕上那個三步流程圖,沉默了幾秒。
他的手指在桌面上輕輕叩了兩下,然后拿起筆在筆記本上畫了一個新的流程草圖。
他畫完之后抬起頭來,眉頭還皺著,但皺眉的方向已經變了。
“那我們得砍掉一個確認彈窗和中間那個組隊狀態檢查的步驟。
組隊狀態在接任務的時候查一次就夠了,進戰斗之前再查一遍確實是冗余的。”
“冗余的砍掉。”梁永琪說。
旁邊那個數值策劃翻開了自己的筆記本,在某一頁的空白處補了一行注記。
“那任務獎勵的結算邏輯要不要跟著改?現在的結算流程是在戰斗結束后彈一個結算面板,玩家點確認之后才發放獎勵。
如果按新的三步流程走,結算面板是不是可以簡化?”