“獎勵自動進背包,結算面板改成一條系統提示,右下角彈個滾動條就行了。
玩家不需要為了拿獎勵多點一次鼠標。”梁永琪把激光筆放回桌面上,“抓鬼的核心體驗是快節奏重復,每一輪之間的間隔越短越好。
玩家打完一只鬼,三秒鐘之內能接下一只,那個循環感才能建立起來。”
策劃組長把筆記本上那個草圖又描了一遍,這次他把每一步旁邊的備注都標上了編號。
他寫完之后把筆記本轉了個方向,推到桌子中間讓其他人看。
“接任務那里,系統自動判定組隊狀態這個邏輯,如果隊伍里有人正在戰斗中怎么辦?是排隊等還是直接彈提示?”
“直接彈提示,告訴他隊伍成員正在戰斗中,請稍后再試。”梁永琪說,“不要搞排隊等待,不要搞自動重連。
玩家看到提示之后自己去決定是等還是退隊重新組。
這一步不要替玩家做決定,但也不要把選擇搞得太復雜。”
關卡設計師在角落里舉了一下手。
“那如果玩家在接任務的時候沒有隊伍,系統自動判定之后彈提示,這個提示是在接任務之前彈還是之后彈?”
“之前。”梁永琪說,“點接任務按鈕,系統先查隊伍狀態,不合格就直接彈提示,彈完結束。
合格就直接接任務,彈地圖傳送選項。
這樣玩家不會出現接了任務才發現組不了隊的情況。”
關卡設計師點了點頭,在自己的筆記本上飛快地記了幾筆。
他寫完之后又抬起頭來問了一句:“那傳送地圖那個選項,是彈一個列表出來讓玩家選,還是直接傳送到當前任務對應的地圖?”
“彈列表。”梁永琪說,“但列表里只顯示當前任務可用的地圖,不要把所有地圖都列出來。
玩家不需要在一堆無關選項里找那個能用的。
列表里每個地圖旁邊標注一下當前隊伍人數和推薦等級,玩家自己選。
選完直接傳送,傳送讀條結束之后直接進入戰斗準備界面。”
策劃組長把筆帽蓋上,把筆記本合起來,兩只手壓在封面上。
“那戰斗準備界面里放什么?現在那個界面里有確認按鈕、取消按鈕、隊伍列表、怪物預覽、掉落預覽。
按新流程走的話這些東西怎么處理?”
“只留一個確認按鈕。”梁永琪說,“隊伍列表在接任務的時候已經判定過了,不需要再顯示。
怪物預覽和掉落預覽合并成一條簡短的文字提示,放在屏幕頂部,字號小一點,玩家想看就看,不想看就直接點確認。
取消按鈕去掉,玩家想退出就直接關掉界面,系統自動判定為放棄任務,沒有任何懲罰。”
數值策劃又補了一行注記。
“那放棄任務這個操作,需不需要加一個二次確認?現在玩家如果誤觸了取消按鈕,任務就沒了,還得重新接。”
“不加。”梁永琪說,“放棄任務沒有任何懲罰,重新接一次就行了。
加二次確認反而會讓玩家覺得煩。
誤觸的概率本來就不高,就算誤觸了,重新接任務的成本幾乎為零。
不要為了一個幾乎不會發生的錯誤去增加所有玩家的操作負擔。”
策劃組長把筆記本重新翻開,在某一頁的邊角上寫了一個“ok”的手勢符號,然后抬起頭來看梁永琪。