就像時拉比穿越破碎時間點之前,要錨定位置一樣。
想讓破碎時間點重回時間長河,就得依靠足夠多的時空錨。
在現有時空積累一定數量的時空錨后,時間長河便能將破碎的時間點吸附過來。
換句話說,時空錨就相當于是一根根纖繩,可以將破碎的時間點套牢,再將其拉回時間長河。
然而破碎時間點本身是不會形成時空錨的,時空錨的形成需要兩個條件。
一是現有時空的干涉,二是時空本源,兩者缺一不可。
破碎時間點空有時空本源,卻無法與現有時空建立聯系。
為了防止時空本源流失,破碎時間點只能不斷地輪回,重啟時間線,從而降低時空本源的流失速度。
但這種做法治標不治本,時空本源終會有流失殆盡的那一刻。
到那時,破碎的時間點便會徹底消散,時間長河也會永遠地失去這一段支流。
因此現有時空的干涉對破碎時間點來說非常重要,而干涉的范圍則是破碎時間點里的一切事物。
小到一只綠毛蟲,大到超夢的復仇,它們在受到現有時空的影響后,都能形成時空錨。
只要能將破碎時間點里一半以上的時空本源轉化成錨,破碎時間點便能錨定時間長河,成功回歸。
簡單來說,就是需要現有時空的人類和寶可夢到破碎時間點搞事情。
不管是收服寶可夢,將其帶回現有時空,還是參與到各種大事件當中都可以。
他們就如同一只只白蟻,源源不斷地將破碎時間點里的時空本源搬回現有時空,形成時空錨,最后一舉拉回破碎的時間點。
知道讓破碎時間點重回時間長河的方法后,再看時空雙龍的祝福效果就很明顯了,這祝福一看就是為破碎時間點服務的。
被動效果不必多說,第一條效果是為萊恩和玩家提供加護,避免他們受到穿越時空的負面影響。
第二條效果的時空本源是時空錨的形成條件之一,沒有這個效果,他們帶不回時空本源。
主動效果也是在提高時空錨的形成效率,將破碎時間點劃分為多個重疊空間,就能讓大量玩家進入破碎時間點,互不打擾地帶回時空本源。
當然,重疊空間里的時空本源都是唯一的,不能重復獲得。
打個比方,若是陳言在重疊空間中收服了超夢,那其它空間的超夢都會消失。
別的玩家即使再次進入重疊空間,打到了火箭隊總部,也無法遇到超夢,因為超夢已經回歸了現有時空。
除了重疊空間,主動效果還能更改時間流速,這個效果的用處更不用多說。
破碎時間點里有的大事件可能會經歷很長時間,耽誤玩家現有時空的發展。
更改時間流速后,就能解決玩家的后顧之憂,讓他們放心大膽地探索破碎時間點。
以上兩種效果都受到時空本源的制約,空間越大,流速越快,消耗的時空本源也就越多。
面板仿佛在鼓勵,甚至是催促萊恩和玩家獲得大量的時空本源,從第三條主動效果便能看出來。
如果說前兩條主動效果是從時間和空間兩個方面提高效率,那第三條效果就是用獎勵來提高玩家的效率。
正常情況下,破碎時間點的事物被帶回現有時空后,會被時間長河沖刷到它們原來的時間段,不會對現有時空產生影響。
比如陳言在破碎時間點里收服了超夢,當他將超夢帶回現有時空后,超夢便會在他眼前消失,回到未來的火箭隊總部。
這便是所謂的歷史修正力,無論何種事物都難以抵擋時間長河的沖刷。