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          第475章 火箭炮能有多大動靜?(2 / 4)

          所有策劃組的成員紛紛抬頭,他們還是第一次聽說在對戰游戲中設置后勤保障位置的。

          完全沒有概念。

          陳晨繼續說道:“一個玩家,最多攜帶的物資必須是額定的。”

          “以子彈為例。”

          “目前各國步兵通常會攜帶300-400發子彈。”

          “那么突擊兵玩家的子彈數量必須在這個數字之內。”

          “一旦消耗殆盡,除了從敵人尸體獲取之外,就只能從己方后勤兵獲取。”

          “除此之外,醫療物資、炮兵彈藥、通信物資也是一樣。”

          “要想贏,就必須仰賴于后勤保障。”

          打仗打的是后勤,這句話陳晨都已經聽出繭子了。

          他認識的幾乎所有穿軍裝的人,都把這句話掛在嘴邊。

          信火一體如果沒有后勤保障系統,在大模型模擬這塊會產生嚴重的失真。

          畢竟真實的戰場可不是無限彈藥的。

          但這個要求對于游戲策劃組來說,幾乎是第一次聽說。

          戰爭游戲幾乎沒有設置后勤玩法的先例。

          其他游戲倒是有設置彈藥上限的機制,但無一例外,都是擺設。

          就算自己的子彈打光了,也能以其他方式獲取。

          比如戰場空投包、地圖拾取之類的。

          再加上他們的游戲跨度很短,一局三四百發子彈,完全是夠用的。

          而信火一體的時長是常規對戰游戲的幾倍,彈藥需求量巨大。

          如果按照陳晨所說,在彈藥和物資上設置搶先知,可玩性會大大降低。

          “陳總,意思我能理解,但執行起來有些難度。”郭鑫直撓頭。“沒有玩家愿意去游戲里當個運輸兵的。”

          陳晨目光堅定:“玩家其實比你想象的無聊多了,喜歡玩模擬卡車的人大有人在。”

          “同樣是駕駛載具,wasd四個鍵,操作簡單。”

          “但他們一玩就是一整天。”

          “你也可以設置類似的機制來吸引玩家,并且給出強刺激。”

          “比如戰后結算時,運輸兵玩家的軍功比例大于常規玩家,可以給大量的經驗值和金幣補償。”

          郭鑫慢慢理解了一些。

          陳總為了讓游戲真實起來,真是不擇手段。

          從目前確立的游戲機制來看,這款游戲至少已經涵蓋了六七種玩法。

          如果搞得好了,肯定會是現象級佳作。

          但如果搞不好,有可能會成為一團亂麻。

          陳晨也意識到這種大雜燴玩法的弊端,所以盡量的在其他地方彌補。

          “目前游戲的地圖不宜多。”

          “以三張為最佳,因為游戲內容太多,玩家玩不過來,我們也做不過來。”

          “所以這三張必須能夠代表這款游戲的靈魂。”

          “先前我和郭鑫他們討論過淞滬會戰那張地圖。”

          “這一章以陸軍大軍團攻防為主,主要側重單兵玩法。”

          “那么另外兩站就必須側重裝甲和海陸結合。”

          話音落下,人群中一位策劃舉手:“我們目前的考慮是沙漠地圖和島嶼地圖,這樣就形成了三張地形各異,差異化極強的對戰地圖。”

          陳晨點頭:“可以,沙漠或者荒漠地圖,可以取名朱日和之狼,島嶼地圖的話,你們懂的。”

          有人立刻舉手:“懂是懂的,但這樣做會不會受指導?”

          看著策劃提出質疑,郭鑫示意讓他坐下。

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