所有策劃組的成員紛紛抬頭,他們還是第一次聽說在對戰游戲中設置后勤保障位置的。
完全沒有概念。
陳晨繼續說道:“一個玩家,最多攜帶的物資必須是額定的。”
“以子彈為例。”
“目前各國步兵通常會攜帶300-400發子彈。”
“那么突擊兵玩家的子彈數量必須在這個數字之內。”
“一旦消耗殆盡,除了從敵人尸體獲取之外,就只能從己方后勤兵獲取。”
“除此之外,醫療物資、炮兵彈藥、通信物資也是一樣。”
“要想贏,就必須仰賴于后勤保障。”
打仗打的是后勤,這句話陳晨都已經聽出繭子了。
他認識的幾乎所有穿軍裝的人,都把這句話掛在嘴邊。
信火一體如果沒有后勤保障系統,在大模型模擬這塊會產生嚴重的失真。
畢竟真實的戰場可不是無限彈藥的。
但這個要求對于游戲策劃組來說,幾乎是第一次聽說。
戰爭游戲幾乎沒有設置后勤玩法的先例。
其他游戲倒是有設置彈藥上限的機制,但無一例外,都是擺設。
就算自己的子彈打光了,也能以其他方式獲取。
比如戰場空投包、地圖拾取之類的。
再加上他們的游戲跨度很短,一局三四百發子彈,完全是夠用的。
而信火一體的時長是常規對戰游戲的幾倍,彈藥需求量巨大。
如果按照陳晨所說,在彈藥和物資上設置搶先知,可玩性會大大降低。
“陳總,意思我能理解,但執行起來有些難度。”郭鑫直撓頭。“沒有玩家愿意去游戲里當個運輸兵的。”
陳晨目光堅定:“玩家其實比你想象的無聊多了,喜歡玩模擬卡車的人大有人在。”
“同樣是駕駛載具,wasd四個鍵,操作簡單。”
“但他們一玩就是一整天。”
“你也可以設置類似的機制來吸引玩家,并且給出強刺激。”
“比如戰后結算時,運輸兵玩家的軍功比例大于常規玩家,可以給大量的經驗值和金幣補償。”
郭鑫慢慢理解了一些。
陳總為了讓游戲真實起來,真是不擇手段。
從目前確立的游戲機制來看,這款游戲至少已經涵蓋了六七種玩法。
如果搞得好了,肯定會是現象級佳作。
但如果搞不好,有可能會成為一團亂麻。
陳晨也意識到這種大雜燴玩法的弊端,所以盡量的在其他地方彌補。
“目前游戲的地圖不宜多。”
“以三張為最佳,因為游戲內容太多,玩家玩不過來,我們也做不過來。”
“所以這三張必須能夠代表這款游戲的靈魂。”
“先前我和郭鑫他們討論過淞滬會戰那張地圖。”
“這一章以陸軍大軍團攻防為主,主要側重單兵玩法。”
“那么另外兩站就必須側重裝甲和海陸結合。”
話音落下,人群中一位策劃舉手:“我們目前的考慮是沙漠地圖和島嶼地圖,這樣就形成了三張地形各異,差異化極強的對戰地圖。”
陳晨點頭:“可以,沙漠或者荒漠地圖,可以取名朱日和之狼,島嶼地圖的話,你們懂的。”
有人立刻舉手:“懂是懂的,但這樣做會不會受指導?”
看著策劃提出質疑,郭鑫示意讓他坐下。