這件道具關系到挽留玩家群體的大事,方滔當然不敢隨便發言的。
林楓也沒有叫人家背這個鍋的理由,真要說最了解這個‘游戲’的還是林楓,因為他有‘往世’的經歷。
《三國計》最最叫人投入的就是‘國戰’環節,無論你的ID角色多么牛逼,不扔到戰場上去檢驗也沒有意義,只要實戰出來的豐富經驗才能了解這款游戲的精髓所在,國戰,一切的一切,都是為了國戰,玩家們拼命的打造裝備、打造ID,還不都是為了在國戰中刷存在感嗎?那是體現ID價值的最終環節。
而什么屬性是國戰中最重要的,林楓做為游戲設計編寫者,他心里自然是最有逼數的。
而《三國計》的城戰對決環節,也是眾多玩家會關注的一幕‘戲’,因為在這幕戲中,能看到自己ID英雄的‘表現’,是打敗了對方還是被對方滅殺?勝負的結果以一方的‘兵’死光為準,敗的一方就會回到自己國家的首都,需要重新編組部隊,再次奔赴前線。
對決環節分為四個回合,遠戰兩個回合,近戰兩個回合,每個回合,都由雙方施放各自修習的‘主技能’或‘兵種技能’,以戰力高低判定誰先釋放技能,戰力高的一方,搶到先手,搶到先手的一方肯定是占便宜的,讓對方淪入先挨揍的被動中嘛。
一般是先釋放英雄主技能,先手的一方釋放后,后手的一方釋放,然后再由先手方釋放兵種技能,后手方再釋放,這時候,遠一回合就結束了,進入遠二回合,技能釋放的順序不變,除非對決的一方被技能的‘負面效果’影響,以致在進入下一回合都不能釋放技能,這樣的幾率不是很高,但也絕對不是沒有,一些負頁效果比如‘內訌’之類的,己方的前后軍就會自相殘殺,每回合要扣聊當前兵力的10%這樣,總之,對決的意外,隨時可能出現,先出手的肯定是搶優勢,戰力相差大的,遠一回合先手就把對方直接殺死了。
如果說國戰對決中,什么屬性重要的話,林楓認為還是‘減免’很重要,只要多扛一會,能叫自己的技能釋放出來,就給予敵一定程度的殺傷,哪怕‘戰力’懸殊,但也不至于在遠一回合連還手的余也沒有就活活被打死吧?
當然了,戰力相差太大,給人家在遠一回合活活打死也是非常正常的一種情況,誰叫你戰力太低了呢?
林楓琢磨了一下,他認為這款珍稀道具的重要性是毋庸置疑的,能不能留要好多的玩家,都要看這款并不太難獲得的道具了。
所以呢,道具的屬性就一定要吸引玩家。
“這樣,所有對決共四個回合,那么前四條屬性就是針對這個四個回合,你記一下,第一條屬性:遠一回合減免所有傷害的5%-20%,第二條屬性:遠二回合減免所有傷害的5%-20%,第三條屬性:近戰第一回合減免所有傷害的5%-20%,第四條屬性:近戰第二回合減免所有傷害的5%-20%;第五條屬性:無視一切防御減免+5%-20%;并在遠一回合釋放該道具特有的雷爆技能,予敵方前軍或后軍50%-100%的隨時傷害,并有30%幾率使敵方進入‘虛弱’狀態,該狀態延續到遠二回合結束(虛弱狀態下,部隊攻防各下降25%)。”
“呃,林總,這最后一條屬性就牛了啊,看來好多人不想花這50塊會非常糾結的吧?哈哈。”
“嘿嘿,這就是坑兒,你入不入?不入就叫你難受,就叫你眼紅。”
“哈……”
孫秀君這會兒也聽明白了,就橫了林楓一眼,你就是個坑貨,倒是真會坑人啊。
方滔這時候說,“對了,林總,第三條屬性激活也是要充10元錢的,是不是也再附加點其它效能?”
“嗯,你這個考慮是正確的,事關充值,不能吊以輕心,這樣吧,第三條屬性附加‘四維各+2’,這個也足夠眼紅人的了。”