郝瓊的方案是,賣可以多次進入的票,同時把初期的恐怖程度刻意調低。
在初期的流程安排一些比較好玩,但恐怖程度不那么高的環節,先想辦法把游客給留下來。
同時,每張票都可以多次進入,票價可以定高一些,這樣就相當于給游客一定的緩沖時間,可以平復一下心情之后,再進入挑戰。
郝瓊他們在米國就是這么做的,事實上,第一次非常恐怖,根本不記得自己玩了什么,整個人都處于完全懵逼的狀態。
但之后再進,有了一定的心理預期之后,鬼屋才變得有意思起來。
但是正常游客,不可能再排一次隊、再掏一次門票錢,第二次遭罪,自然也就體會不到這種感覺。
所以,郝瓊認為可以直接把門票設置成多次進入的。
這樣一來,哪怕一些游客被暫時嚇退,由于門票還允許再次進入,那么隔了一段時間,他的心態平復了,就會來玩第二次。
這樣一來,就可以收獲一批回頭客。
而陳康拓的方案是,把鬼屋設計為一個環狀的路線,正中央是安全屋。
每個小階段通過之后,玩家都可以進入安全屋休息,用于調整自己的情緒。
像“霧山”精神病院那樣,一口氣在鬼屋里逛一個多小時,大部分人都是頂不住的,這也就意味這大部分人不可能瀏覽完這個鬼屋的全程。
這可以說是一種嚴重的資源浪費。
所以,陳康拓覺得可以采用一些游戲中的做法來解決這個問題。
很多恐怖游戲中都有“存檔點”、“安全屋”之類的設定,就是為了讓玩家一直高度緊繃的精神能夠獲得休息,緩解一下緊張情緒之后,再繼續推進之后的流程。
所以,陳康拓覺得可以把安全屋的機制加入到鬼屋中,讓玩家可以在游玩過程中不斷調整心態,不要被輕易嚇退。
兩個人的方案雖然各異,但并不沖突,完全可以共存。
郝瓊看完了陳康拓的方案,稍顯擔憂:“這樣安排,會不會讓我們的鬼屋很快就被通關?如果游客能夠一次就通關,肯定就不會再來第二次了吧?”
陳康拓搖了搖頭:“我覺得,鬼屋的終極目的并不是要把游客嚇得無法通關。如果游客在第一關就被嚇退了,你之后的流程做得再好、再恐怖,又有什么意義?”
“讓游客能夠玩完全程,自然有很多機會對他們造成驚嚇。”
“事實上,不管游客有沒有玩完鬼屋的全程,他們大概率是不會在進入同一個鬼屋了。”
“如果大部分游客都在剛開始就被嚇退了,那他們對鬼屋的評價肯定不會很高,不利于打出口碑。其他新游客看到評價,說這鬼屋一開頭就把人嚇跑了,多半也會被勸退。”
“既然如此,想辦法讓游客能多玩一會兒,循序漸進,給他們留下一些深刻印象和念想,更有利于我們打出口碑、拉攏新游客。”
郝瓊想了想,點點頭:“嗯,是這么個道理。”
“那我們接下來,是應該先跟裴總匯報一下進度,還是先出各個項目的詳細方案?”
陳康拓說道:“全部的詳細方案,肯定沒辦法一下子全都出來。第一個和第三個項目,都屬于比較難設計的項目,占用場地大、玩法復雜,需要從長計議。”
“對于這兩個大項目,我們先大致留出場地,一邊招人,一邊慢慢搞。”
“第二個項目,是由許多個小項目組成的,相對簡單、好做一些,我們先把第二個項目給大致敲定。然后把整份方案給裴總看一看。”
“裴總點頭之后,我們就可以開工了,第二個項目建設過程中,我們再慢慢考慮第一個和第三個項目。”