劇情很精彩,喬梁也沒有太多的時間想這些亂七八糟的,這些念頭只是在他的腦海中一閃而過,然后就暫時地封存了起來。
高清電競顯示屏加上游戲耳機,雖然說不上是最完美的觀影體驗,但也絕對不差了。
喬梁很快就被這游戲的劇情給完全吸引住了。
其他游戲的CG基本上都是起到調劑的作用,受限于經費的原因一般不會很長,主要是讓玩家盡快進入狀態。
但《使命與抉擇》的這段劇情顯然很長,并不是截取了一小段劇情,而是正兒八經地在講一個完整的故事。
在秦義接受了指揮官的職位之后,AEEIS為他介紹了操控臺的各項功能,包括觀察球、觸摸屏、周圍的全息影像等等。
而在秦義正式開始操作之后,喬梁這邊你的電腦屏幕也無縫切換到了游戲畫面。
沒有游戲標題、沒有劇情章節和故事梗概,喬梁發現自己已經自然而然地代入了秦義的角色。
AEEIS的語音仍在繼續,只不過這次變成了指示玩家進行操作。
AEEIS并沒有直接用“鼠標”、“鍵盤”、“手柄”等詞匯,而是模糊化地說“轉動視角”、“選擇部隊”等等,這是為了不讓玩家出戲。
取而代之的,是屏幕上出現了一個簡潔的圖標提示,比如在需要鼠標圈選部隊的時候,屏幕上會出現一個由白線勾勒成的簡單的鼠標形狀+箭頭,提示玩家進行相關操作。
整體的UI跟電影中的UI幾乎完全一致,視角的自由度也非常高,雖然跟電影中的那種全息影像完全無法相比,但相比于其他那種鎖定上帝視角的游戲而言,整個畫面在拉近之后會顯得更加宏大。
第一關的劇情非常簡單,只是指引玩家習慣控制游戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之后潰敗的模擬影像。
在游戲內容結束之后,再次無縫切換到了電影的內容。
原本由玩家操作的畫面變成了電影畫面,用更加宏大的方式展現了剛才的內容。
不過,在游戲過程中的行動更加自由,而且時間比電影的時間要長得多,所以并不會覺得劇情重復,反而更加強化了劇情在玩家心目中的印象。
緊接著,是第二段劇情和實戰、第三段劇情和實戰……
喬梁發現,《使命與抉擇》這款游戲似乎跟其他游戲的做法不太一樣。
在其他游戲中,是以游戲內容的本體為主,劇情CG穿插在游戲內容中,起到點綴的作用。
而反觀《使命與抉擇》,實際上是劇情電影貫穿始終、串起了整個故事脈絡,反倒是游戲的內容穿插其中成為點綴。
這兩種做法的區別在于,前者給人一種很強的段落感,每個章節和關卡之間其實是較為割裂的,銜接并不是很自然。
有些游戲的新關卡甚至還要載入、讀條,對玩家來說就更不友好了。
而《使命與抉擇》卻讓人完全感覺不到章節關卡之間的割裂。
這就像是很多制作劇情向3A大作是采用的方法。
傳統的方式是在場景轉化時讀條,但這些劇情向3A大作為了讓玩家的體驗更加連貫,會在轉場時做一些特殊的處理,比如隧道塌方、主角在一個狹窄的洞穴中爬行等等,在這一階段同時讀取之后場景的內容,就永遠都不會出現讀條畫面。
而《使命與抉擇》顯然也做了這樣的處理,在兩個關卡之間播放劇情電影,玩家們看電影的過程中,下一關卡的加載已經完成了。
再通過對劇情的巧妙安排,讓電影部分與游戲部分的銜接非常完美,沒有讓玩家產生任何突兀、不自然的感覺。
雖說還沒有接觸到真正的戰斗部分,但僅僅是開頭這段的游戲體驗已經讓喬梁感覺到,這一款新的《使命與抉擇》絕對跟之前所有的RTS游戲都完全不同!