“這也太快了吧!”
驚喜之余,嚴奇也感到很意外。
因為對方的血量還有很多,之前嚴奇一直在拼刀,一直在失敗,對方簡直就是個打不死的戰神,讓他嚴重懷疑是不是因為這是訓練模式,所以壓根沒有斬殺機制。
現在明白了,訓練模式也有斬殺機制,只不過是他沒打出來而已!
之前打出來的完美招架頻率太低,并不足以打亂對方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對方那么牛逼。
“我明白了。”
“這個戰斗機制簡單來說就是,不是你死就是我亡。”
“如果只用墊步閃身、跳躍等常規手段去躲避攻擊,那么需要很漫長的時間才能打亂對方的氣息值,整個戰斗會變得極為冗長。”
“但如果頻繁地去跟對方拼刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。”
“也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。”
“寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時機。”
“有意思啊!”
在理解了這個戰斗機制正確的打開方式以后,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。
《回頭是岸》原本的那套戰斗機制,可以看成是傳統戰斗機制的一種優化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調“正確攻擊的次數”。
在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。
敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯的后果都非常嚴重,這要求玩家一定要克制住自己“莽”的沖動,理智地采取行動。
但即便如此,它強調的依舊是“次數”。
也就是說,戰斗拖得時間久一點沒關系,關鍵是不要犯錯。反正多少刀砍死BOSS是一定的,只要想辦法達到這個次數就可以。
但《永墮輪回》的戰斗機制,相當于把這些給全部顛覆了。
它所強調的不再是“次數”,而是“時機”。
在錯誤的時機招架或者攻擊十次,也不如在正確的時機招架或攻擊一次。
想要再用《回頭是岸》的那種方式把BOSS給活活磨死已經變得完全不現實,因為在錯誤時機出刀的收益極低,甚至是負收益。
而這兩種核心體驗完全不同的戰斗機制,也讓給玩家帶來了完全不同的戰斗體驗。
《回頭是岸》的戰斗更像是一個普通人,戰斗以穩妥為主,小心翼翼地閃轉騰挪,想盡一切辦法躲開對方的攻擊,然后抓住破綻反擊,一點一點地把對方給磨死。
而《永墮輪回》的戰斗才真正像是一個武神,每時每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失敗的結果是當場暴斃,也要連續地拼刀,調整呼吸等待時機。
一旦找到合適的機會,就是一劍封喉!
這有點像是古代兩個俠客的對決,需要認真地盯著對方的出招,見招拆招,在兵刃交接中找到對方的破綻,或者是通過強大的壓迫力逼對方產生破綻,而后一擊定勝負。