而在之后看到更新戰斗系統以后玩家們紛紛表示“真香”,孟暢更加覺得自己的方案沒有問題。
按照他原本的方案,戰斗系統放到最后更新可以串聯起之前的熱度,讓爭議全部反轉,從而完成一次完美的裴氏宣傳法。
裴總的改法,不僅讓提成離孟暢而去,還讓《永墮輪回》初期積累的爭議不夠多,引爆時的熱度也不夠高,看起來反而是個雙輸的局面。
所以,孟暢對此有著深深的疑問,從裴總的態度來看,這確實是一次糾錯,可孟暢怎么也想不通自己究竟錯在哪了。
看喬梁的意思,他似乎理解了裴總的做法?
孟暢趕忙繼續往下看。
……
“其實,原本分四次更新的原因很簡單,就是更加凸顯《永墮輪回》戰斗系統給游戲內容帶來的翻天覆地的變化。”
“讓玩家們先用《回頭是岸》原本的戰斗機制去通關游戲,之后再換成《永墮輪回》的戰斗機制,可以讓玩家們更加清晰地感受到這兩種戰斗模式的不同,起到畫龍點睛的作用。”
“從最原始的動機上來說,這倒是出于一個好的、善意的目的。”
“但就像我之前說的,于飛是一個中途頂班的主設計師,而負責制定這一宣傳方案的人本身也不是專業的游戲人士,所以他們的這個方案看起來沒問題,實際上卻是差之毫厘、謬以千里!”
“裴總在看到之后,這才果斷出手,發布道歉公告,并針對更新計劃做出改動,將戰斗系統的更新提前了。”
“而這其中的本質不同在于:宣傳效果和玩家體驗,到底哪個在前?”
緊接著,喬老濕又在視頻中做出了詳細的解釋和說明。
如果按照孟暢的方式,確實可以在前三次更新就積累很多的爭議,引發廣泛的討論,甚至會出現“騰達跌下神壇”之類的話題。在最后,戰斗系統更新,《永墮輪回》就會如同畫龍點睛一樣,發生蛻變。
這樣做,確實會獲得巨大的熱度,起到良好的宣傳效果。
可是,玩家的游戲體驗卻得不到保障。
因為《永墮輪回》的整個數值系統都是按照新戰斗系統來規劃的,強行讓玩家們用《回頭是岸》的戰斗系統來打,必然無法獲得最佳的游戲體驗。
更何況,《永墮輪回》的戰斗系統是游戲體驗不可分割的一部分,藏著掖著不給玩家算是怎么回事?
而新的這種更新方式,就合理多了。
先放出一小部分內容,讓玩家用一周時間簡單回憶《回頭是岸》的戰斗系統;
更新《永墮輪回》的新戰斗系統,同樣能給玩家帶來一種驚喜感;
讓玩家用新的戰斗系統打通游戲的大多數內容,不浪費玩家們的時間,盡最大可能保證了玩家們的游戲體驗。
介紹完了兩種方案的本質不同以后,喬老濕進行了一個簡單的總結。
“總之,這兩種方案的區別在于,到底是為了熱度犧牲一些玩家的游戲體驗,還是為了玩家的游戲體驗犧牲一些熱度?”
“有人會選擇前者,但對于裴總而言,必然會選擇后者。”
“裴總確實是一個營銷大師,從以往許多的營銷案例都能看得出來他在營銷方面的絕佳天賦。”