裴謙微微一笑:“技術積累嘛……不能強求。”
“既然沒有技術積累,我們也可以選擇不學傳統的動漫工作室,完全可以用新的辦法來做嘛。”
吳川有些疑惑:“新的辦法?”
動漫有很多種分類方式,簡單粗暴一點可以直接劃分成2D和3D。傳統的2D動漫以日漫為主,而國內大多數動漫工作室都是做3D。
這兩種動漫的核心區別在于,前者是一張一張手繪,而后者則是制作模型、綁定動作、由動畫師去調節每個場景的動作變化,后期制作特效等等。
雖然都說2D比3D貴,但具體貴不貴也得分類型。
2D因為需要純手繪,畫師的人力方面開銷巨大,但3D如果想做的特別精細,同樣需要花大價錢去渲染,就像游戲的CG一樣,真要往好了做開銷也是上不封頂的。
3D便宜僅僅是指它可以相對偷工減料一些,爛也爛得比較平均,不那么容易被發現。
2D動漫畢竟要一張一張地畫,稍微偷工減料一點畫面就很容易崩,而3D則很少存在崩得特別嚴重、讓人不能忍的問題。
也正是因為這個原因,國內的動漫工作室還是以3D為主,一方面是2D動漫方面沒有足夠的人才儲備,另一方面也是因為3D動漫相對容易駕馭,很多小成本的3D動漫也能保證最基本的品質,在劇本不錯的前提下火起來。
騰達做2D肯定是不行的,因為整個國內圈子都沒有那么多相關的人才,總不能砸錢到國外去挖人吧?
3D的話總體而言會簡單一些,吳川本來想的也是直接去收購國內做3D動畫工作室,但裴總又對這些工作室不太滿意。
那到底是什么新的辦法呢?
裴謙沉默片刻,說道:“我們可以用游戲過場即時演算的方式來做動漫嘛,反正都是差不多的東西。”
“畢竟現在的技術發展這么快,沒必要一直抱著過去的老黃歷。”
“《使命與抉擇》就算是一次不錯的嘗試嘛。”
吳川愣了一下:“這……”
聽起來似乎有一點可行性,但仔細一想似乎又不太可行。
可要說不可行吧,似乎也不是完全不可行。
差不多就相當于做手機的廠商去做電動車,說它們有共通之處吧倒是也有,但關聯性又不是那么強。
吳川猶豫了一下之后說道:“裴總,游戲的即時演算過場CG,跟動漫相比還是有明顯區別的,硬是去套恐怕效果不會很好。”
“現在我們游戲的建模倒是精度很高,跟那些耗資上億的動畫電影大片的精細度是沒法比,但比一比普通的3D動畫倒是綽綽有余了。”
“但相對而言游戲的過場CG都是一些非常片段化的內容,時間很短,也很少有大段的對白和臺詞,主要起到一個串聯游戲劇情的作用,所以實際上是一種揚長避短的狀態。”
“真要用這種方式來做動漫,似乎……也沒有這種先例。”
對于這個辦法到底能不能行得通,吳川也沒有一個很明確的想法。
從理論上來說,做是肯定能做出來的,騰達在這方面的人才積累也是有的,從游戲部門抽調一部分人手,硬是勻出來一個動漫工作室,問題倒是不大。