以及這位游戲設計師在TGA上法克奧斯卡的錄音彩蛋。
這部分內容需要修改。
還有就是游戲中一些較為黑暗的場景了。
盡管《雙人成行》是一款卡通美術風格的游戲。
可就如同一開始的格林童話一樣,本身格林童話就是十七八世紀的歐洲民間故事集合,而這一期間歐洲正處于拿破侖帶來的戰爭陰影中。
它雖然是童話但卻是寫給大人聽得,自然有一些黑暗深邃的內核。
這些故事,更多是如同聊齋志異一樣。
看似是童話,卻有著諸多的隱喻。
在《雙人成行》中也是如此,雖然是卡通但卻并不是給孩子玩的。
尤其是里面不少畫面,都比較邪典。
第一關的吸塵器,還有后面的粉色大象。
從內容上來說,并沒有多大的問題。
但表現的方式上面,在前世卻讓很多人有一些詬病。
所以在這一塊陳旭也是進行了些優化,至少在視覺表現上面,不要跟前世一樣邪典。
美術風格、電影鏡頭特點,獨特的雙人分屏鏡頭運用,故事的劇情跟內核思想,關卡的節奏把控,不同場景的特色跟每個場景對應的特殊能力與玩法。
關于《雙人成行》的核心要素,基本上都是被陳旭給講了出來。
相較于年前那一場簡單的回憶,阮寧雪跟楊忻還有秦毅等人,都是明白了這款游戲的核心。
同時也明白之前陳旭為什么會說時間可能來不及了。
因為這款游戲聽起來像是獨立游戲,可真正的內容卻一點也不少。
甚至可以說這是目前星云游戲開發的游戲中,僅次于《黑暗之魂》體量的游戲了。
哪怕是之前的《逃生》都還要差一點。
在陳旭講解完后,進入到提問環節。
“陳總,這游戲的關卡復雜程度會不會有一些大?”秦毅開口問道。
游戲中各個主體對應的關卡,還有特殊能力,秦毅只能夠用驚艷來形容。
但也有一點讓他比較擔心,那就是他注意到,一些關卡尤其是涉及到平臺跳躍的關卡。
似乎需要玩家擁有很默契的配合。
配合好的話,那自然沒啥,但如果配合不好的話。
莫名秦毅腦海里面浮現出了《胡鬧廚房》這款游戲,當時視頻跟直播平臺一片爭吵的樣子。
分手廚房的名聲怎么來的?
不就是這樣來的么!
“玩家面對BOSS戰時,只要有一個人活著另外一個人可以無限復活,而且游戲過程中都是實時存檔進度,不會出現之前過了,但因為一次失敗而返回的情況。”
“游戲的難度其實是比較合理的,而且后續我們也會加入一個動態難度的設定,玩家如果在一個地方卡關一定時間,游戲中會出現相應的提示。”陳旭解釋道,這也是相較于前世做出的一些改動。
聽完陳旭的話,秦毅也是點頭表示了解。
接下來負責游戲運營與推廣的張毅達接過話茬:“陳總,關于《雙人成行》的推廣這一塊,采用什么方案?”
“按照之前去年《胡鬧廚房》的模式來就好了,情人節那天前我會剪輯一個宣傳片給你,到時候游戲的宣傳口號就定為‘情侶游戲’,宣傳方向為‘熱情’‘合作’與‘友情’。”
“至于游戲運營策略,不用與去年一樣買一送一,只要是在星云游戲平臺購買游戲的玩家,其中一名有游戲本體就可以邀請另外一名玩家進行游玩,繼續推廣一波平臺。”陳旭想了想朝著張毅達說道。