辦公室里面,陳旭也是簡單的撰寫關于dota的設計概念稿。
這份概念稿算是目前最為復雜的一份,因為要考慮到不同版本還有道具的加入。
可以說對于dota這一類游戲來說,任何一個細微的改動可能就會造就游戲完全不一樣的節奏,可以說是真正的一發而動全身。
例如加強人頭的賞金,那么游戲的整個節奏就會偏向于以gank為主的方向。
上場多的英雄必然是痛苦女王、風暴之靈以及矮人直升飛機、巨魔戰將這種前中期打架節奏為主的英雄。
而反觀如美杜莎、變體精靈等傳統大核的出場率則會大大降低。
同時對防御塔機制的削弱,又會決定推進流的英雄如死亡先知、暗影薩滿、陳、小鹿等英雄上場率的高或者低。
再配合上英雄技能的改動,以及道具的改動增加價格或者耗藍,這些看起來無關緊要的改動,可能就會讓一個道具成為大熱道具或者變得無人問津,例如前世的梅肯影魔就是很經典的例子。
至于盈利這一塊的話,陳旭到并不準備進行多少的改動。
因為dota本身的盈利方式,其實已經相當成熟了。
不同品級如不朽、至寶之類的部件飾品,還有相關如聯賽通行證的小本子,可以說dota的付費率絕對是不低的。
真正讓陳旭關注的就是游戲的競技性跟平衡性要側重到哪一方面。
可以說dota是經過無數個版本改動的,而每一次大改動都會讓玩家表示這并不是我想要的dota。
例如增加買活cd、第七個格子,出現中立物品,刪除黃點加入天賦系統,將t的位置單獨存放避免出現如某個藝術家,因為身上沒有帶回城卷軸卻又遭遇了敵人偷家,而不得不跑到對面泉水故意自殺買活的情況,還有加入圣壇泉水但后來又改回去。
其中有好的改動,也有不好的改動。
陳旭的決定是暫時不加入天賦、中立裝的系統,而是保留屬性黃點的機制,主要也是為了避免玩家前期的學習成本過多。
而回程卷軸也就是t獨立設定則是保留下來,這其實是一個非常人性化的設計。
前世早期的dota是基于魔獸爭霸的引擎而制作的,所以其實有很多的設定是比較反人類的,包括游戲機制上面其實也有很大的讓步。
最直接的點那就是在早期dota中,很多法球是沒有辦法共存的。
扣除護甲的暗滅跟讓敵人減速的冰眼,只能觸發一個效果。
除此外還有一些利好輔助的機制,包括每秒鐘自動增長的金錢,以及拉野后己方英雄擊殺后輔助可以獲得額外的金錢,還有可以偵查視野的假眼免費購買真眼價格降低。
同時每個人都擁有一只可以運送裝備的雞在到達一定等級后變成鳥,擁有加速跟無敵技能的改動,陳旭也打算加入進去。
這個改動其實可以說是加強了五個人的體驗,畢竟前世一只鳥里面吃樹、大藥、回城卷軸、裝備,這種情況簡直是太讓人辛酸了。
而且買雞買鳥對于大部分普通的玩家來說,其實最大的意義就是可以更理直氣壯的走中路。
我買了雞,我不走中誰走中
有種別用我買的雞
這些改動陳旭主要也是更好的照顧輔助玩家,畢竟最早版本的玩家里,輔助的體驗可以說是太過于炸裂了。
真要說的話,那就是活的不如狗。