前期累死累活,后期存在感甚至沒有炮車的存在感強。
當然如微光披風、蓮花寶珠,還有永恒之盤等道具,陳旭暫時沒有加入進去的打算,而是準備通過后續的版本中一點點放出。
地圖這一塊的話同樣也相當重要,甚至于一棵樹木的帶來的一條通道,可能就會給職業賽場跟高端比賽帶來不一樣變數。
例如偵查守衛帶來的視野,或者是隱蔽的哨崗守衛帶來的反隱效果,陳旭暫時還是以早期的地圖為主,肉山巢穴位于天災夜宴的遠古半區。
關于地圖平衡的話,實際上dota誕生了十幾年,爭議就一直沒有斷過。
這也是難免的事情,畢竟dota是非對稱地圖,總會有一個陣營要更具有優勢一些,這也是為什么職業賽場會采用輪換,或者ro點選擇陣營或b權的原因了。
剩下來除了經驗獲取、賞金獲取的公式外,主要的工作量也就是在游戲的系統,還有英雄與裝備的設定上了。
不過這一款并不是最核心的內容,畢竟平行世界的玩家也不是前世打了幾年或者十來年dota的骨灰級玩家。
而是屬于全新的白紙,這一塊反而目前不是最重要的了。
更重要的則是游戲的相關系統,例如匹配、天梯還有新手教學。
目前陳旭敲定的初稿,大致為下。
首先天梯跟匹配分開,這是毫無懸念的一件事情。
其中玩家必須要通過新手教學,并完成一次人機合作挑戰后,才能夠進行匹配。
當然因為dota里面的內容實在是太多,所以入門的新手教學主要也是以基礎內容為主。
英雄的操作跟指向性與非指向性技能的釋放與區別,回城卷軸以及樹之祭祀跟大藥與凈化藥水的使用方法,還有商店購買裝備跟正反補的作用。
至于什么跳刀、bkb跟詭計之霧,這屬于進階操作。
而且不要說新手玩家了,前世dota出了十多年,賽事發展也經歷了近十年。
作為游戲中最精髓的道具詭計之霧,低分段里面對于這個售價從來沒有超過100塊錢的道具,基本上認知也等于零。
其次該如何吸引玩家完成新手教學,最簡單也是最直接的誘惑。
那就是完成一個階段新手教學,給予一個寶瓶獎勵,同時針對于寶瓶的爆率第一個或者第二個,玩家必定能夠開出隨機的不朽跟至寶。
至于后續獲得的寶瓶,那就要看歐皇跟非酋的區別了。
就如同手游為什么有七天送ssr,這種設定而且一用就是十來年且從未變過
因為你不得不承認,這套路的確好用。
除此外的話,游戲里面也會加入相應的出裝引導。
雖說dota最大的樂趣,那就是對于不同局勢的裝備選擇,可對剛接觸游戲的萌新來說,顯然有一點言之過早了,他們最需要的那就是不在迷茫。
除此外還有新手英雄匹配模式,諸如潮汐獵人、骷髏王、半人馬酋長、全能騎士、幻影刺客、藍胖、萊恩、亞巴頓、裂魂人、撼地者
這些個英雄對于新手來說,都是較為友好的英雄,且能夠擁有不小的參與感。
至于說方便認識技能的影魔,鍛煉求生意志的火槍、訓練a的地卜師聽聽就好了。,,