在如何投放網絡媒體廣告上,任平生和許濤的意見產生了分歧。
許濤是個資深老玩家,對于173很熟悉,他的看法是:做大不如做強,廣告要集中到最多客戶的媒體上,要用最多的版面和信息集中宣傳,來達到轟動性的效果。
所以,最好的選擇就是173,主要的預算要投在173上面。
任平生基本同意許濤的投放理念,但他對173有一些自己的看法。
173的長處很多,比如網站歷史久、用戶認可度高、資訊更新快等,但這個網站從建立起都是以一個門戶的形式存在,對于各類網游的展示和推廣,都是最原始、最簡單的廣告+軟文的形式來執行。
這些形式不是不好,在互聯網剛興起的年代,大多數門戶網站都是這么做的,效果也不錯。
但現在已經是2007年了,互聯網用戶和網游玩家都換了好幾遍,現在的玩家已經不太喜歡這種單方面的灌輸宣傳方式,他們更喜歡自己可以參與其中,可以自創內容,可以相互分享的玩法。
這就是WEB2.0,而之前門戶網站的那套玩法就被歸類為WEB1.0。
WEB2.0這個概念是2005年底在美國提出來的,當時在全球互聯網界還是一個存在爭議的提法,中國國內真正知道這個詞并理解其含義的并不多,而真正了解它的價值的更少了。
WEB2.0與WEB1.0最大的區別就在于UGC(UserGeedtent)上,即用戶將自己原創的內容通過互聯網平臺進行展示或者提供給其他用戶。
如國際上大名鼎鼎的Facebook、YouTube、維基百科,國內出色的模仿者荳瓣、友酷和知否,還有在移動互聯網時代大放光彩的Twitter、微博等,WEB2.0在今后的十年里全面出擊,將WEB1.0時代風光無限的門戶網站打得丟盔棄甲、潰不成軍。
而此時剛創辦沒多久的多樂游戲,正是WEB2.0理念在網絡游戲媒體中的一個典型應用。
任平生很清楚地記得,多樂游戲最早就是以玩家博客、公會系統、網游輔助工具發展起家,短短幾年內就超過了17173,成為絡游戲媒體的老大。
當然,任平生此時不急著把這個理念傳輸給許濤,他換了一個更為淺顯生動的說法。
“你還記得《夢幻三國》最讓玩家留戀的優點是什么吧?”
許濤臉色露出憧憬的神色,他的聲音也變得輕柔起來。
“創造,每個夢三的玩家都把游戲當做生活的一部分,他們會自己挖掘游戲的樂趣,很多嶄新的玩法都是玩家發現的,我在策劃之時都沒有想到的事,卻被他們創造出來了。”
任平生鼓掌表示認可,他借勢說道:
“沒錯,這就是我想要的效果,我們在媒體宣發上也要引入這個設想,不是單純地由網媒去向玩家灌輸,要發動起玩家的能量,由他們自己創造內容,自己去宣傳,自己去拉攏新玩家。”
“比如說,我們可以讓玩家自建公會,建設屬于公會的博客,將他們在游戲里的內容、照片、視頻、語音截圖下來,轉播到網上分享給其他玩家,如果其他玩家通過這些入口進入游戲的話,轉播者就可以得到一定獎勵,同時還可以解鎖公會的一些特色獎勵。”