魚塘的深度不夠的話,就會導致在匹配的時候出現一定的問題,無法保證絕大多數的玩家勝率維持在50%左右。
這會導致一些運氣不好的玩家一直輸,無法獲得游戲體驗進而脫坑,導致魚塘變得更加淺,最后陷入惡性循環。
荀澤打算讓《守望先鋒》跟《英雄聯盟》一樣,免費供玩家下載游玩,收入方面主要靠皮膚、動作、噴漆等東西來賺取。
只要游戲足夠好玩,玩家的數量足夠多的話,那么這些東西就不愁賣不出去。
然后是游戲的機制問題,荀澤打算在一場對局結束后,讓每一名玩家的數據都盡可能的詳細。
比如一場對局中,某一名玩家的總傷害是多少,擊殺了多少名對手,被擊殺了多少次,自己失誤“自殺”是多少次。
承當了多少傷害,恢復了多少血量,擊殺對方MVP的次數,大招的收益程度,空大的次數,還有“內鬼指數”等等。
至于什么是內鬼指數,比如安娜一發睡眠針精準命中開大的猩猩,但是猩猩剛剛躺下去,眼睛都還沒閉上,旁邊的隊友就把猩猩給打醒了。
又比如盧西奧瞅準機會,眼見就要把對手給推到坑里秒殺對手,但是路霸隊友的一個鉤子,卻把對手給救了。
本來要讓游戲里的AI精準判斷出誰是內鬼,需要玩家大量的對戰數據作為參考,也就是說得讓《守望先鋒》先開服,并讓玩家玩上一段時間后,內鬼指數才能上線。
但荀澤有系統在,他只要花費百萬情緒值,就能從系統商城中購買一個名為【誰是內鬼】的道具。
【誰是內鬼——指定某一款游戲并使用后,可獲得該游戲所有經典的內鬼集錦(你們的內鬼操作,一部三個小時的電影都塞不下)!】
有了這個道具后,荀澤只要在《守望先鋒》制作出來后,把數據傳輸到游戲中,AI就能獲取足夠多的參考數據,進而判斷出一局對戰下來,哪一名玩家的內鬼指數最高。
并且這批數據還只是基礎,AI還是會繼續收集水藍星玩家的各種操作,不斷完善自身的算法,確保每一名內鬼都是無所遁形。
結合以上所說的諸多數據,AI在每一局對戰結束后,還能對每一名玩家的表現進行綜合評價,只有綜合評價靠前的玩家,才有可能登上“全場最佳”。
避免有的玩家明明拉胯了一整局對戰,然后因為運氣好,或是蹭到隊友輸出之類的原因,就混到了一個全場最佳,讓其他整場對局都兢兢業業的玩家心態爆炸。
而有了玩家詳細數據分析,綜合評價等功能,原來的金牌機制就能取消掉了。
畢竟能夠拿到金牌的玩家不一定打得好,但是拿到金牌的玩家,往往是最喜歡在游戲里嗶嗶,瘋狂破壞隊友游戲體驗的。
荀澤上輩子就遇到過隊友瘋狂送死,并且因為隊友的拉胯,把整支隊伍的節奏都給帶崩了。
在其他人都被壓制打不出輸出的情況下,那名罪魁禍首的隊友蹭到了輸出金牌,于是就開始在隊語言中嗶嗶賴賴。
說他都輸出金了,這局對戰會輸都是因為隊友太辣雞什么的,但明明就是這家伙一粒老鼠屎害了一鍋粥,就因為拿到輸出金牌的原因,反倒把鍋甩到隊友的身上。
這種“糟粕”荀澤可不想搬過來,所以干脆刪除掉,一了百了。