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          第304章 EA(1 / 3)

          作為好萊塢最受矚目的后起之秀,丹妮莉絲娛樂進軍電子游戲領域的嘗試從一開始就成為不少媒體的關注焦點,《福布斯》雜志九月份的美國400富豪榜對西蒙個人資產的注解中,暴雪工作室還特意被列舉了出來。

          暴雪工作室的試水項目《忍者神龜》自從1984年誕生就迅速風靡,今年2月份宣布游戲立項后,還被一些雜志評為今年最受期待的電子游戲之一。

          不過,暴雪工作室開發ARPG(動作角色扮演)版本的《忍者神龜》游戲卻足足用了8個月時間,遠超這個年代平均3到5個月的電子游戲開發周期。

          當外界幾乎已經把這件事遺忘的時候,南希終于在10月份正式開啟了《忍者神龜》電子游戲的宣傳。

          因為最近幾年創造了太多奇跡,丹妮莉絲娛樂出品的項目幾乎天然帶著一種可以吸引媒體和公眾注意力的光環屬性,這為《忍者神龜》游戲的宣發創造了極大便利。

          憑借大量媒體自發性的跟風報道,《忍者神龜》游戲只是依靠100萬美元的綜合宣發預算就創造了其他游戲公司500萬美元都不一定達到的效果。

          截止11月3日正式上架,《忍者神龜》游戲在日本和美國兩大電子游戲市場的玩家圈子里幾乎已經人盡皆知。

          《紐約時報》在游戲上架之前評價《忍者神龜》對于暴雪工作室猶如‘雅達利的《外星人ET》’。

          《外星人ET》低劣的質量引發了著名的‘雅達利大崩潰’,當年卻依舊賣出了暢銷級別的150萬盒,這依靠的就是《外星人ET》電影全球大賣的超強人氣。

          至于《忍者神龜》,《紐約時報》斷定這款游戲依靠丹妮莉絲娛樂公司本身名氣帶來的關注度,在商業上幾乎沒有失敗的可能性,結果只是賺多賺少的問題。但是,如果《忍者神龜》無法得到玩家的認可,甚至遭遇《外星人ET》那樣的差評,這款游戲之后,光環退去,丹妮莉絲娛樂想要在電子游戲領域立足就會非常困難。

          西蒙和南希其實都明白《紐約時報》的道理,要不然,暴雪工作室的第一款游戲也不會精益求精到堪稱苛刻地耗費了八個月時間進行打磨。

          各方的關注中,ARPG版《忍者神龜》游戲于11月3日同時在美國和日本上架銷售。

          第一批鋪貨10萬盒卡帶,美國本土售價為60美元,日本方面售價為7000日元。

          為了達到最大的造勢效果,在西蒙通過澳洲那邊關系拐彎抹角地聯系下,《忍者神龜》游戲還登陸了11月份的任天堂官方游戲雜志《任天堂動力》封面。

          接下來幾天,伴隨著媒體對西蒙·維斯特洛波音767私人座駕的討論,《忍者神龜》的游戲評論也紛紛出爐。

          《任天堂動力》在10分制的評分中給予了《忍者神龜》8分的好成績,這其中當然有丹妮莉絲娛樂的公關效果,但任天堂官方對這款游戲的肯定態度也毋庸置疑。

          其他專業游戲雜志給出的評分也基本上以優秀為主。

          當然,批評肯定是少不了的。

          日本游戲雜志《Fami通》就指責《忍者神龜》在很多細節上都模仿了任天堂的《賽達爾傳說2》和科樂美的《月風魔傳》。

          《賽達爾傳說2》和《月風魔傳》都是前幾年出品的橫版ARPG游戲,第一款《忍者神龜》同樣屬于橫版ARPG。

          根據記憶中的科樂美版本寫出大致的游戲策劃后,西蒙確實讓游戲設計團隊試玩了《賽達爾傳說2》和《月風魔傳》等幾款著名的橫版ARPG游戲,但也基本上只限于參照。

          暴雪工作室的團隊即使想要直接抄襲,一直緊盯著這個項目的南希也不可能允許。再加上橫版游戲最近幾年已經泛濫成災,《魂斗羅》、《超級瑪麗》這些現象級游戲也都是橫版,《Fami通》的指責就無關痛癢。

          游戲銷售數據的統計并不如電影票房那么及時,特別還是美國和日本同時上架的情況。

          不過,11月3日到11月9日一周,原本的第一批10萬盒游戲卡帶迅速售罄,丹妮莉絲娛樂又緊急向任天堂增加了20萬盒卡帶的訂單。

          11月13日,《忍者神龜》上架第一周的銷量正式出爐,北美和日本兩大市場合計銷售數量為26.3萬盒,銷售額高達1570萬美元。

          相比電影票房,電子游戲的銷售曲線更像是音樂唱片,有著很強的生命力。

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