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          第四百七十四章 分析利弊(1 / 3)

          “難道你還真的認真考慮過?”袁苜說著跟袁敬對視了一眼,她還以為能給楚垣夕出個好主意的。“做游戲發行你是顧慮傷害用戶不是?其實精準投放的話不見得會影響口碑的吧?你可以只挑品質高的、你愿意發行的游戲,國產坑爹手游直接拒掉就是了。”

          楚垣夕直接走到黑板前邊,做出一副上課的架勢:“不是那個問題。首先,國內游戲市場今年的競爭進入白熱化,獲客成本高居不下。而且渠道資源在向頭部產品集中,通吃市場上的推廣資源,把中小廠商洗出去。直觀的看,今年到八月為止手游市場大盤增速不到10%,但企鵝和渣易的增速都在30%以上,存量市場都被大廠切走了。

          為什么這樣?因為2018是手游洗牌、淘汰的一年。用戶紅利消失,都是存量用戶,二流公司得不到新鮮血液補充,也無力抗拒大廠的吸星**。很無情,但這就是現實。這也是為什么有人急不可耐的想讓巴人這類流量池做游戲發行的原因,因為巴人的用戶里很大一部分是增量用戶。現在的情況是少數產品聚攏大部分用戶,而且大渠道掌握好產品的首發權,進一步加劇了這種趨勢,你明白其中的奧妙沒?”

          “你是說,你這批用戶被二流公司洗起來會很爽?”因為楚垣夕說的清楚,袁苜迅速get到點。

          “對,這就是本公司做發行的主要優勢,通過TCG上線之后的表現也可以看出來,大量新增玩家,他們還可以被我們洗很多輪,非常爽。一旦做了發行,引導到別家去,就要被別人洗了。而且,做發行最重要的能力是資源整合能力,要服務于研發和渠道,而不是死吃自有用戶,那樣是死路一條。你明白我為什么不愿意做了沒?

          我要專注于主業,不能把公司的重點放到資源交換和拓展新渠道上去,不能把用戶用在這種用途上,太浪費了。我承認巴人做發行比別的發行公司有優勢,因為有自己的流量池,可以降低上下游合作關系不穩定的風險,但是我為啥要變成一個優質的發行公司啊?我需要用戶傳遞口碑擴大IP影響力,不希望直接收割變現。即使要收割的話我希望他們能通過各種方式持續付費,幾年的時間付幾千上萬塊,而不是一次性付費幾百一千塊,然后耗盡FTV。”

          所謂FTV也叫生命周期總價值,指的是從一個用戶身上一共能夠榨取出的價值。

          袁苜聽懂了,但是還是很遺憾,因為別人給她建議的時候描述的情景實在是很美好。過去的游戲上線的時候能拿十萬用戶的話,現在能拿到五萬就已經謝天謝地了,單價在持續上漲,渠道的壓力也特大,蘋果端的獲客成本都到了150塊,逼的大量發行商去追求所謂長尾渠道。

          所謂長尾渠道是個文雅的說法,其實就是野雞渠道的意思,有個叫做長尾理論的歪理邪說,認為商品展示空間足夠大而銷售成本足夠低的時候,不論需求多么低的商品都會有人買。這個理論被搬到國內游戲圈的時候就變成了長尾渠道,那些無力追求主流渠道的發行只好上幾百家小渠道,每家渠道都要接不同的SDK,這樣,妄圖跟主流渠道媲美。

          由此甚至催生出了長尾渠道整合商,負責對接海量SDK,提供幾百家渠道上線的一站式服務。

          然而,就像如果不是真的喜歡誰愿意做舔狗一樣,如果不是上主流渠道被大廠打得一頭包,誰愿意去啃長尾呢?

          這也是為什么很多發行商轉戰H5和小程序的原因,那里畢竟能蹭到微信的流量。

          如果楚垣夕肯做發行,在她看來可以用一個常人難以理解的速度變為國內一線發行公司,估值百億不是夢。但是楚垣夕提到了“資源互換”,說明他確實是考慮過怎么做發行的,資源互換正是巴人做發行時能夠和下游渠道展開良性合作的潤滑劑,畢竟渠道之間的流量大戰其實更激烈。

          不過從一開始楚垣夕跑來求援的姿勢來看,似乎估值百億對他來說是典型的“天花板太低”……

          只聽楚垣夕總結陳詞:“因此做游戲發行的天花板不高,而牽扯的精力大,對流量池本身的傷害也很大,我沒興趣。不過呢……”

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