12月25日,《Minecraft》全球同步發售。
Steam頁面正式將預售改為了正式發售。
在官方微博和官方歡樂網的公共主頁上,都在不斷實時更新銷售記錄。
發售時間33秒,銷量破W;
2分13秒,銷量破5W;
時間5分21秒,銷量破10W;
時間23分58秒,銷量破20W。
時間3小時12分02秒,銷量破30W。
1天,銷量破50W。
之后增長緩慢,但是這種破紀錄的銷量,已經連續多次的刷新了業內的銷售記錄。
國內玩家開始紛紛進入游戲。
在這三十萬銷量中,國外玩家僅僅占了五萬左右,貢獻了六分之一左右。
就如同之前預料到的,國外玩家在接受了媒體洗腦之后,對于這款游戲的興趣只能說是缺缺。
但是劉能相信,在這個五萬的種子玩家在,最終這個星星之火,肯定會形成燎原之勢。
在公司內,大家都相當歡喜的看著游戲的銷量節節攀升。
這種僅僅三個小時的銷量就能破三十萬的游戲,鐵定會成為今年年末最后一個爆款。
而steam頁面,相關的評論也在瘋狂的上漲,其中不乏很多長篇評論。
“廢話少說,先說結論:我的世界其實是一款直接指向人的內心需求的游戲。”
“一、游戲覆蓋范圍廣,目標很容易確立。在《我的世界》中,建筑黨想要一個美美的房子,紅石黨想要一個高自動化的機械,農民黨想要在這里種植和養殖,生存黨要變身屠龍勇士,mod黨想要感受各種作者的腦洞。你不愁無事可做,在這里你永遠可以找到自己的目標。”
“二、反饋明確。無論是想要創造還是毀滅,你做的所有的事matters。撓樹挖沙子挖石頭,樹可以做木板,沙子燒成玻璃,挖石頭沒準會挖到各種礦物。只要你做了一件事,那么你的游戲體驗就會有所改變。前幾天,我一直在看軒墨在玩這個游戲,他一個人在游戲里面建造了一個小島,不完全統計,大概挖了好幾萬個方塊,當然也鋪了這么多的方塊,但是無論是玩在其中的他,還是在看他直播的我們,都不會覺得無聊,就是因為反饋明確,幾乎任何一個行為,都會對世界產生影響。我想,這大概就是沙盒游戲的樂趣吧?”