現階段這個處于野蠻生長時期的電子游戲業格局,用百家爭鳴來形容再恰當不過,除了高弦打造的“新”世嘉,以及由此產生的最大苦主雅達利之外,還有入行歷史同樣不遜色的飛利浦公司子公司米羅華、堪稱硅谷搖籃的仙童半導體公司、與通用電氣公司有著千絲萬縷聯系的米國無線電公司等等。
另外,像美泰、科爾科工業公司這些從玩具行業進入電子游戲行業的競爭者,在實力方面不容小覷。因為仙童半導體公司、米國無線電公司之類更習慣于把電子游戲機視為一個電子技術產品,而美泰、科爾科工業公司之類則具備天然的親游戲用戶屬性,可以借鑒玩具行業的成功經驗,從游戲可玩性方面討得顧客歡心。
至于“老劇本”里幾十年后有著任天堂、索尼等等世界知名游戲品牌的一本,現在則只是一個“弟弟”,更準確地講,還處于上一個電子游戲行業發展世代,而米國這邊已經進入了電子游戲行業發展的第二世代。
電子游戲行業發展的第二世代和第一世代的最明顯區別就是,電子游戲和電子游戲機分離開來,電子游戲機向著可以運行多個電子游戲的平臺的方向發展,電子游戲創作者們則能夠相對擺脫底層技術的羈絆,專心于如何推出更吸引人的游戲作品。
可以說,這是電子游戲行業發展過程中,資源優化、精細分工趨勢下的必然結果。
一本那邊的電子游戲行業,比如說任天堂,并不是沒有看到家庭電視游戲機這種新產品的前景,只不過由于技術實現、生產成本、穩健經營等等原因,仍然把研發銷售“一種電子游戲就是一種電子游戲機”的上一世代產品,做為主營業務。
另外,以康懋達、德州儀器為代表的廠商,所推出的售價五百美元以下的廉價個人電腦,對電子游戲機的沖擊可謂實實在在。畢竟,相比于單純玩物尚志的電子游戲機,學習為主、兼顧休閑的廉價個人電腦,給消費者的感覺很有迷惑性,盡管這種廉價個人電腦的實際功能就是弱雞,兼顧電子游戲更像一個噱頭。
這些便是當前圍繞著電子游戲這塊大蛋糕,所出現的百家爭鳴、一團亂戰的局面了。
固然,由于高弦這個時空亂入者的影響,電子游戲這個嶄新的行業,出現了不少變化。比如,電子游戲行業發展從第一世代進入第二世代的殘酷淘汰過程中,諸如仙童半導體公司、米國無線電公司等等第一世代的“元老”,蒙受了產品積壓的不小損失,可因為受到高益在資本運作方面推出的電子游戲行業前景樂觀分析報告的鼓舞,還是留了下來,進而市場競爭更加激烈,但全球電子游戲行業的主戰場在米國這個大趨勢,并沒有發生根本性變化。
高弦心中早有定計,在包括能源、金融等等在內的屬于傳統性質的實業和服務領域,自己必須穩扎穩打,但在諸如個人電腦、電子游戲之類的新興領域,他要寸土必爭,沒什么好顧忌的,因為大家都站在相同的起跑線上,形容為機會均等并不為過。
拿當下如火如荼的電子游戲行業來講,借用“老劇本”里幾十年后互聯網時代的一句話打比喻,站在風口上,豬都會飛上天。
把這一切看得清清楚楚的高弦,自然想要盡可能拿下最大部分的電子游戲行業發展紅利。
如今,有著高弦指點的“新”世嘉,已經取代了原本屬于雅達利的電子游戲行業霸主地位,在賺取滾滾財源的同時,也成為眾矢之的,既被當成借鑒成功經驗的典范,也變成了競逐經營業績的靶子。
高弦對此給出的總體應對方針就是讓世嘉跑得比其它“友商”快一些,但這種“快”并非指什么革命性的創新,因為革命性的創新意味著必須花費額外精力應對的風險,相對而言,電子游戲業這塊蛋糕目前已經做得不算小了,進而“快”人一步地爭奪業內資源,才是最適當的戰略。