“于是,進入無間地獄,舍身合道,成為第一任鎮獄者。”
“在整個過程中,我們的情緒跟武神是完全一致的:我們擁有強大的力量,但卻因為這種力量而變得膨脹,自以為是在做正確的事情,實際上卻釀成了大錯。”
“而那些甘于放棄,將自己的一切都寄托給魔劍的人,也可以看成是沒有肩負起責任的武神,情況更加悲慘,只能被魔劍控制,永墮輪回。”
“而這,顯然又是另一種打破次元壁的方式!”
“《永墮輪回》與《回頭是岸》這種打破次元壁的方式在本質上是相同的,都是通過讓玩家的行為與游戲中主角的行為掛鉤,產生情感上的共鳴,并不知不覺驅動玩家按照主角的風格行事,這樣才能對劇情產生更加深刻的理解。”
“所以我說,《永墮輪回》不是一個普通的DLC,它與《回頭是岸》共同構成了一個整體,一體兩面,將這種打破次元壁的感受覆蓋到了全部的玩家!”
“不偏不倚。”
“明白了這一點,也就知道為什么《永墮輪回》作為一款DLC,卻放在《回頭是岸》前面了。”
“因為對一名完全沒有接觸過《回頭是岸》的玩家來說,先玩《永墮輪回》的游戲體驗不一定更好,但卻更合理!”
喬梁的意思不難理解。
《永墮輪回》的戰斗系統更加復雜,所以玩起來的難度可能會更高。當然,可能存在個例,這只是在說比較普遍的情況。
所以,先玩《永墮輪回》的體驗不一定更好,因為適應不了這個戰斗系統的話,可能死得比《回頭是岸》還要慘。
但這樣安排卻更合理。
因為《永墮輪回》的故事在前,《回頭是岸》的故事在后,這樣安排更能了解到整個故事的發展變化以及來龍去脈,而從武神到普通人的落差,更能強化普通人的受苦感,對玩家深刻感受《回頭是岸》的故事產生催化作用。
最后,喬梁做了一個簡潔的收尾。
“在我看來,《永墮輪回》作為DLC,不僅僅是做到了100分,而是做到了120分!”
“它可不是簡單粗暴地拿出一部分內容,強行嫁接到《回頭是岸》這個本體上,而是用一種更加高明的方式,重做了戰斗系統、重新規劃了時間線,用復用的場景和資源,向我們展示了一體兩面的另一種可能性!”
“剛開始的時候我還有點惋惜,覺得這樣新穎的戰斗系統,完全可以拿來做一款新游戲,或者做《回頭是岸2》,那樣賺錢肯定更多。”
“但裴總的思路確實與眾不同,他用《回頭是岸》原本的素材和邊角料,打磨一番之后,讓這兩款不同的游戲、不同的戰斗系統完美地結合在了一起!”
“這讓我們驚呼,原來DLC還能這么做?”
“也許《永墮輪回》的內容不足以出一期‘封神之作’,但我想,它為我們展現出了一份DLC應該交出的完美答卷,把100分做到了120分,這才是游戲DLC真正正確的打開方式!”