孫希猶豫了一下之后問道:“那這樣游戲時間會不會太長了?大部分FPS游戲都是幾分鐘一小局的快速模式,對玩家的情緒刺激快速又直接,像這樣分成兩個階段,幾分鐘肯定完不成吧?”
閔靜超點點頭:“嗯,我預想中一整局的游戲時長是大概30分鐘,其實這個時間還好,基本上跟GOG中比較膀胱局的游戲時長相仿。”
“而且不同于GOG這種游戲,《彈痕2》是有篩選機制的,并不是每個玩家都會玩到30分鐘。”
“第一階段是篩選階段,玩家如果一上來就跳到人員密集區進行激烈戰斗的話,可能會殺掉所有人,讓自己的小隊直接占據一個戰略要地,也可能直接小隊全滅被迫退出。”
“所以,對于喜歡快節奏的玩家來說,他們也不需要撐到30分鐘;對于喜歡慢節奏、喜歡慢慢搜刮的玩家來說,第一階段就跳一些比較人少的地方,只要撐過第一階段不死,第二階段就可以一直復活,手上的好武器和資源等等也都可以保留。”
“而且,第一階段死了就死了,退出去立刻重開一局,也不耽誤什么事情;如果撐過了第一階段,那么第二階段可以復活,手上的武器和裝備也比較好了,再加上戰斗結束之后的獎勵,驅動力也是很充足的,不會中途退出。”
“隨著玩家的槍法越來越好,對游戲機制越來越了解,就可以逐漸嘗試著去選一些競爭更加激烈的地點,讓玩家群體實現一個自然的流動。”
“這個機制相當于是對不同類型的玩家進行了一次細分,讓玩家們都能在這個模式中找到適合自己的玩法。”
周暮巖等人紛紛點頭,閔靜超說的這個辦法似乎還真行得通。
其實MOBA游戲之所以受歡迎,就是因為在游戲的前中后期都有不同的樂趣。
前期單人對線,通過自己的技術確立初步優勢;中期游走支援,幫全隊打開局面;后期或爭奪資源,或尋找絕境翻盤的機會,贏得勝利。
而且,在這種游戲中由于玩家的等級和裝備是在不斷提升的,有類似于MMORPG的成長感,所以到中后期,除非是局面完全一邊倒,否則玩家只要裝備混起來了,有一戰之力了,就不會輕易放棄前面二十多分鐘的沉沒成本,都會想辦法尋找翻盤的機會。
閔靜超為《彈痕2》設計的這個大地圖機制顯然也是借鑒了MOBA游戲中的一些思路,一方面是通過游戲機制篩選、細分玩家群體,讓不同種類的玩家體驗到不同的樂趣;另一方面就是通過游戲機制保證后期也有足夠的樂趣。
閔靜超繼續說道:“不過,雖然從理論上來說這個大地圖機制的設計算是兼顧了不同玩家的體驗,但實際運作起來,可能會出現一些意外情況。”
“比如,匹配機制因為數據不充分,沒能在初步篩選之后平衡好雙方實力;或者因為游戲中機制的不完善,導致不同階段的進度過快或過慢,影響了玩家實際的游戲體驗。”
“對于這個問題,其實沒有太好的辦法,就只能慢慢地調。”
“但在調節的過程中,有可能會造成玩家的流失。”
這一點其實也很好理解,一個游戲機制想要完美運轉,是需要大量數據支持的。
比如GOG這種MOBA游戲,它的體驗之所以出色,是因為每分鐘刷多少小兵、獲得多少經驗、拿到多少錢、野怪的屬性如何等等這些數據,全都經過周密而復雜的修改、調校,才變成了現在的這個樣子。
一旦某個環節出現了問題,比如玩家升級過快,那么整個游戲的節奏都會被破壞,由此產生嚴重的連鎖反應,甚至完全打亂最開始的構想。
閔靜超給GOG做了這么長時間的平衡,當然很清楚這一點。